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  • 2024-03-07 18:49:02

格斗游戏_百度百科

_百度百科 网页新闻贴吧知道网盘图片视频地图文库资讯采购百科百度首页登录注册进入词条全站搜索帮助首页秒懂百科特色百科知识专题加入百科百科团队权威合作下载百科APP个人中心格斗游戏播报讨论上传视频动作类游戏收藏查看我的收藏0有用+10格斗游戏简称为FTG,是动作游戏的一种。画面通常是玩家分为多个两个或多个阵营相互作战,使用格斗技巧使击败对手来获取胜利。这类的游戏具有明显的动作游戏特征,也是动作游戏中的重要分支。中文名格斗游戏外文名Fight Technology Game简    称FTG类    型动作游戏要    求两个或多个阵营相互作战代表作品《铁拳》(Tekken)目录1简介2分类▪二维▪三维▪混合▪旁支分类3发展历史▪80年代▪90年代▪21世纪4代表作品简介播报编辑这类游戏通常会被强烈要求的精巧的人物与招式设定,以达到公平竞争的原则。操作和微操作,是格斗游戏中的重要组成部分。另外,有些同类型的游戏注重拳脚的比试,而有些就使用兵器。格斗游戏的内部分支一般按照不同游戏地图的“线性或非线性”及游戏人物的“活动范围”的区别进行区别。所以具有2D、混合渲染(2.5D)以及3D这些类别。注意,这个类别并不代表画面的渲染方法,而是代表游戏人物活动的范围。所谓的3D指的是地图以三维形式立体空间的形式体现,而且游戏人物可以上下左右前后六轴自由移动;而2D是指游戏人物只能前后(相对于玩家是左右)运动;2.5D有两种意思:一、指虽然地图是3D的,但是游戏人物的活动范围只有前后(相对于玩家的左右);二、地图是线性的,但是人物却可略微横向移动。虽然有很多种区别,但几乎所有的格斗游戏的游戏方式都相同。除了一点小差异,那就是3D格斗游戏由于视角会转换,不能再使用往后的按键作为防守,所以大多设有专用的防守键。格斗游戏的分支与旁支
格斗游戏(上一级为“动作游戏”)按游戏地图活动范围(公认方式)2D3D混合渲染其他模拟格斗游戏与模拟游戏结合按媒介设备(不建议这么分类)街机格斗游戏以摇杆作为主要媒介接口键盘格斗游戏以键盘作为主要媒介接口体感格斗游戏以体感设备作为主要媒介接口运动游戏一种早期的分类,认为格斗游戏等于运动游戏,运动游戏是动作游戏的分支。2000年后已不再如此分类。分类播报编辑分类列表地图是线性还是非线性人物可否自由移动画面渲染是2D或3D称其为线性不可,仅能沿直线运动2D图像2D格斗游戏线性不可,仅能沿直线运动3D图像2D格斗游戏圆形或其他形状不可,仅能沿直线运动3D模型混合(2.5D)线性可横向移动2D图像混合(2.5D)线性可横向移动3D模型混合(2.5D)圆形或其他形状可横向移动3D模型3D格斗游戏二维二维格斗游戏(2D Fight Technology Game)代表游戏地图为“线性”。二维格斗游戏中的角色是手绘的或者是数位化的活生生的画面显示,并且能左右移动,闪避和跳跃。但在大多数游戏中不能侧向移动或走近(远离)屏幕。游戏的视角固定但可以随屏幕卷轴左右平行移动。一般地,游戏设定了二段跳跃、大跳、特殊技(即“必杀技”,包括魔法攻击、飞行道具和超自然力等)以及“上、中、下”三段攻击和站、蹲防御系统。二维格斗游戏角色多数具备对称性,对战两方分别处于游戏界面的两端。二维格斗游戏的局限性是自由度低。三维三维格斗游戏(3D Fight Technology Game)代表游戏地图为圆形或其他形状的一个立体空间。在三维格斗游戏中,游戏角色和舞台是由在3D模型上的多边形贴图组成。游戏的视角不是固定的,能够旋转和随着游戏角色向各个方向移动。最初的3D格斗游戏由于技术条件所限,跳跃所起作用被弱化,在后期的游戏中得以增强。一般的,游戏中很少有飞行道具。通常会有"上、中、下"三段的攻击和站、蹲防御系统。但是,是否具备站防和蹲防的区别不作为判定是否3D格斗游戏的依据。注意:从严格的定义上来讲,初期许多大家熟悉的3D格斗游戏却并不属于3D格斗游戏的范畴,而只是用3D效果渲染的2D格斗游戏,除去3D效果,几乎对游戏方式没有任何影响。只是由于运营商的宣传,大家习惯上把所有具有3D特效的格斗游戏统称为3D格斗游戏。混合也称2.5D,初步具备3D游戏的人物移动特征或游戏地图特征的2D游戏一般称其为2.5D游戏。可以是地图虽然为线性,但是人物却能作靠近或远离屏幕的移动;也可以是地图为原型或其他形状的立体空间,但是人物却只能前后移动(但是随着攻击带来的冲击,游戏人物可以离开原本所站的位置)。旁支分类模拟格斗游戏(Simulation Fighting Game,简称为SFTG),以精确到和现实一样的招式为主的格斗游戏,模拟游戏的分支之一。 [1]发展历史播报编辑80年代格斗游戏截图(20张)最早的格斗游戏众口不一,但有一款游戏却对格斗游戏的发展具有开创先河的意义,那就是1985年发行的《功夫》 [2]。其许多设定延续到后来,成为很多格斗游戏的标准规范。比如其中之一是游戏中首次出现了一个摇杆和“P”、“K”两个攻击键的经典设定,该游戏推出后,迅速的在市场中获得了成功。不过那个时候《功夫》是作为动作类游戏出现,而之后的的《街头霸王》才开创了格斗游戏的时代。要论格斗游戏鼻祖的话功夫之前也有几款类似作品,如街机版功夫FC版功夫为移植版,之前还有D社的空手道,更早的为197几年的某款刀剑游戏,只可惜《街霸2》之前这些游戏官方不是定义为动作游戏就是运动游戏,1991年的《街霸2》出现时老卡索性就把街霸2定义为格斗游戏,格斗游戏这个类型才发扬光大。1987年8月在日本的街机厅中出现了一种二人对战游戏,它比起上面所说的《功夫》有了巨大的飞跃,这就是今后引领街机格斗王朝的《街头霸王》(Street Fighter)。许多格斗游戏的基本概念都是由它所确定起来的,比如必杀技、防御和体力槽。一旦有人使出必杀技,瞬间打倒对手的那种难以名状的愉悦感,正是人们热衷的一个重要原因。《街头霸王》的出现标志着格斗游戏的正式诞生,这也是很多人将其看做第一款格斗游戏。而格斗游戏,作为动作游戏中衍生出来的一个分支,也终于成为了一个独立的游戏类型登上了历史的舞台。即使当时《街头霸王》人物粗糙,系统并不完善,但其为今后格斗游戏的发展奠定了一个重要的基础。90年代格斗游戏 街头霸王(14张)1991年3月《街头霸王2》面世,真正意义上的格斗游戏时代也从此拉开了帷幕。《街头霸王2》是第一款可以让玩家们从多位角色中选择的格斗游戏,这种设定无疑给街机游戏带来了难以衡量的深度和无穷可玩性。与前作相比,《街头霸王2》更加注重动画效果,不管是在角色动作还是背景上都可以看出精心雕琢的痕迹。日本古城灰蓝色天空中飘动的云、军事基地中的战斗机、跑动的小动物……这些场景恐怕早已深深的扎根于老玩家们的心中。同时,音乐和音效设计者创作出的卓越作品更是与游戏氛围浑然天成。《侍魂》是于1993年推出的一款冷兵器格斗游戏,游戏中无处不在的武士道风格,也令游戏蒙上了一层神秘的面纱。但由于《侍魂》系列前两代中比较注重兵器的真实感,一些舆论因此怀疑此游戏的制作团队在游戏中刻意渲染暴力,故从第四代开始改为卡通风格。《侍魂》是最早冲破了经典的《街头霸王2》规则的几个格斗游戏之一,是当时最有创意的格斗游戏之一。其续集《真侍魂》也受到评论家和游戏迷的狂热推崇,值得一提的是,《真侍魂》的制作人员正是由《街头霸王2》的制作小组组成,游戏的角色平衡性在历代中乃属最高。随着时代的发展,格斗游戏3D化也成为了大势所趋。在这个背景下,1993年推出了史上第一款3D格斗游戏《VR战士》,虽然用今天的眼光来看《VR战士》的人物和场景非常粗糙,但是由于其极高的游戏性,在推出之后就风靡了街机厅,引起了巨大的轰动。1994年,《VR战士》移植到新推出的次世代主机SS上,这也是家用机史上第一款3D格斗游戏。《VR战士》可以说是一盏指路明灯,为日后3D格斗游戏的发展指明一条道路。1994年推出的2D格斗游戏《拳皇》(King of Fighters)。这款游戏以其简单的操作方式、华丽的连续格斗,迅速在玩家心中树立了不可动摇的位置。而且游戏后来以年份做标记推出了续集,如1994年出就命名为《KOF94》。如果要问哪一代最经典,估计内地大多数玩家会异口同声地说《KOF97》——这一代游戏招式容易实现,而且人物绘制精细,同时还可以调出很多隐藏人物。03年后开始不以年份为标题.历代中公认的平衡之作为98和2002《拳皇》系列作品是2D格斗游戏发展史上留下的一个不可磨灭的经典。它将多款格斗游戏系列中各个时期的经典人物重新聚集在一起,不但集合了《饿狼传说》、《龙虎之拳》等经典格斗游戏人物,就连《超能力战士》、《怒》等历代游戏人物均有出现,加上原创的主人公,独立的故事情节,广受好评的3v3组队战系统,确实是当时梦一般的作品。《铁拳》系列是史上最受尊敬的3D格斗游戏之一,可以说正因为《铁拳》的存在,才推动了3D格斗游戏的发展。1994年12月3D格斗大作《铁拳》登场,凭借着超人气角色和感人至深的故事,将作品中浩瀚精深世界观展示在人们面前,格斗的战略性和千变万化的系统完美的结合在铁拳之中,向人们展示了无尽的魅力!虽然《铁拳》已经成为当今3D格斗游戏的代名词,但在当时,还不得不提起另一款格斗巨作——《VR战士》。从开发时间上,《铁拳》系列作品一直是在《VR战士》系列同代推出后的数月面世,从每一次《铁拳》系统的进化上我们都能够看到《VR战士》游戏系统的影子。平心而论,直到《铁拳3》的推出,这种情况才得到改观。21世纪《罪恶装备系列》是SAMMY最闻名的格斗游戏,无论是画面、系统、人物设计均大受好评,系列是由日本ArcSystemWorks设计、SEGASAMMY集团出品的以2D格斗游戏为主的游戏系列,而系列每一作也在不断完善。《生死格斗》(英语:Dead or Alive,日语:デッド?オア?アライヴ,中国大陆译作:死或生,简称DOA)是日本游戏公司Tecmo旗下的Team Ninja小组所制作以3D格斗游戏系列游戏。猜拳系统,DOA整体精髓所在,采用攻击克摔技,摔技克反击(Hold),反击克攻击所构成三者相克的猜拳系统,对于整个系统中最核心的HOLD技(返技)有分为上段返中段返与下段返,在DOAU中中段返又再次被细化为前中段返(主返中段腿攻击)与后中段返(主返中段拳攻击)的模式,如此一来DOA最核心的HOLD技完全成熟,在游戏中已经不能在依靠运气来获胜,相反高级玩家要熟悉所有角色的连击技,浮空技,以及骗投时机等,并预读对手行动在第一时间作出正确的反应才能制敌取胜。DOA4更是被列为WCG指定比赛项目。获得更多玩家的注意。并与《VF》(VR战士)《铁拳》并称三大经典3D徒手格斗游戏1996年NAMCO公司推出一款3D刀剑格斗游戏,也就是《灵魂能力》系列的开篇之作《魂之利刃》。本作是先推出街机版,之后在同年12月推出追加大量新要素的PS版。本作还是首次采用横移动的3D格斗游戏。游戏内容方面,继承了NAMCO移植《铁拳》的良好先例,同样是完全移植,仅在背景跟地板贴图上稍微降低了分辨率,其它的效果则完全移植,音效也如同《铁拳2》的例子,一般比街机版更丰富,招式方面感觉起来追加了不少新招,不过基本上跟街机版不会差太多,读取速度方面也是相当的快。与同期《VR战士》、《铁拳》等对战游戏相比,《魂之利刃》的画面及人物模型都要逊色不少,不过因为《魂之利刃》的画面是完全3D表现方式,与当时家用机版《VR战士》、《铁拳》等3D人物加2D背景的假3D表现方式不同,虽然人物略显简陋(主要是3D场景消耗了大量多边形),但完全3D的表现方式增加了对战时的乐趣,战斗擂台中时有落叶,时有流水,有些场景还是在河流中的小船之上,那种一边随波逐流一边与对手死斗的情景只有通过《魂之利刃》才能真正体验到。此外本作的片头CG动画堪称经典,无论是从镜头的剪辑还是叙述方式又或是人物细腻的表情都反映了NAMCO高超的CG制作水准和完美的动作捕捉技术。本作的片头成为了一代玩家眼中永远的浪漫经典。《魂之利刃》的开头动画完全摆脱了以往计算机人物模型那种生涩僵硬的动作,动画中的人物动作之自然,令人佩服。而且NAMCO的动画播放技术很明显的看出有在进步,采用了RageRacer这种播放方式,流畅度大幅提高,画质也不减。另外音乐也是一大亮点,主题曲《The Edge of Soul》堪称本系列的经典音乐之一,与华丽的片头CG配合在一起天衣无缝,至今仍被无数玩家所津津乐道。代表作品播报编辑作品名称开发商系列销售额(单位:百万美元)《铁拳》(Tekken)南梦宫41.4《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros)任天堂33.78《街头霸王》(Street Fighter)卡普空33 [3]《真人快打》(Mortal Kombat)Midway26《灵魂能力》(Soul)南梦宫13.38《死或生》(Dead or Alive)光荣7.95东东不死传说江西恐龙新手上路成长任务编辑入门编辑规则本人编辑我有疑问内容质疑在线客服官方贴吧意见反馈投诉建议举报不良信息未通过词条申诉投诉侵权信息封禁查询与解封©2024 Baidu 使用百度前必读 | 百科协议 | 隐私政策 | 百度百科合作平台 | 京ICP证030173号 京公网安备110000020000

浅谈FTG术语及街霸5系统 - 知乎

浅谈FTG术语及街霸5系统 - 知乎首发于街霸5:桑吉尔夫健身房【中文翻译】切换模式写文章登录/注册浅谈FTG术语及街霸5系统李美丽​地摊文学爱好者作为最能考验玩家个人水平的游戏类型,格斗游戏(FTG)从最早期平面色块2d模拟人类真实战斗,到后来的3d格斗,格斗游戏逐渐发展出了自我的一套术语及体系。FTG游戏以其复杂的操作系统、操作指令输入的精细程度和玩家的临场反应著称。同时,作为单个玩家之间的直接对抗,好比篮球1v1斗牛比赛,FTG游戏直接反映出了玩家自身水平的高低,对操作、角色的理解程度、对环境的敏感和适应程度,FTG类游戏的魅力正在于此。一、左摇杆-方向指令为了便于网上论坛交流,玩家们将单纯的摇杆表示方向“前、后”、或是箭头“->”省略,并以数字或是字母简称表示角色操作方向。国内: 7(后斜上) 8(上) 9(前斜上) 4(后) 5(回中)6(前) 1(后斜下) 2(下) 3(前斜下)国内通常以数字来代替操作方向。譬如街霸主角隆(Ryu)的波动拳,摇杆方向为(下+前斜下+前)+拳。描述简化为236+p(punch,即拳)。国外:bu(后斜上) u(上) fu(前斜上)b(后) s(回中) f(前)bd(后斜下) d(下) fd(前斜下)国外以字母表示操作方向。f:forward,前;b:back,后;u:up,上;d:down,下;s:stand,摇杆回中;二、右按键-拳脚指令街霸的系统里,拳、脚分别有轻、中、重,三种打击力度的设定,理所当然,轻拳出拳快,伤害小,重拳出拳慢,伤害大。拳:punch,简称p;脚;kick,简称K;按键排布:轻拳light punch(lp) 中拳middle punch(mp) 重拳heavy punch(hp)轻脚light kick(lk) 中脚middle kick(mk) 重脚heavy kick(hk)三、帧数表(Frame Data) 帧数,是街霸游戏画面刷新的时间计量单位。每一秒钟会有60次画面刷新,即1帧=1/60秒。 帧数是街霸游戏系统中不可或缺的部分,一拳打出,必然会经历出招、持续状态、收招的过程,这三个过程的时间便以帧数发生来进行衡量。 帧数表为卡普空官方公布的数据,用于玩家琢磨研究,往往帧数表由以下数据组成: S(Startup,出招),A(Active,持续时间),R(Recovery,收招),OB(On Block,打到对方,对手防御状态),OH(On Hit,打中对方,对手击中状态),Damage(击中对方造成的伤害),Stun(击中对方造成的晕值),SPX(Special Cancelable,该招数可被另一招数取消)。 如图,以主角隆(Ryu)的帧数表为例,5lp发生为3f,持续2f,收招7f,被防有利2f,击中有利4f。即,在击中对方的有利4f内,可以发出发生帧为4f的出招,形成连段。可被特殊技、CA、爆V取消。四、判定 判定,形成于出招的A(Acitive)阶段,该阶段内,在有效的判定框加载面积范围内,形成一个招数的攻击状态。 判定框,人物每招拳脚,攻击的范围面积、长度、宽度、大小,如图所示,Rose绿色为攻击时身材所占判定框大小,红色为攻击判定框大小。五、目押 目押,简而言之,是以“目光观察”出招状态,在招式击中对手后,加帧的情况下,输入符合发生帧的招式,然后在恰当时机内输入指令,形成连续技的操作方法。六、刷键 街霸的操作系统中,遵循着lpFTG的基本要素是什么? - 知乎

FTG的基本要素是什么? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册格斗游戏(FTG)任天堂明星大乱斗(Super Smash Bros.)ARMS(游戏)FTG的基本要素是什么?针对super smash bros.究竟是不是FTG一直有一些争论,还有一些比较另类的作品比如arms,也会被一小部分人认为是FTG。还有但是我见到…显示全部 ​关注者16被浏览5,675关注问题​写回答​邀请回答​好问题​添加评论​分享​6 个回答默认排序欧富橙大部分格斗游戏都有所接触的鶸​ 关注一种观点认为,ftg是强调对战元素的动作游戏,所以会将包括Virtual ON类(高达VS类)、乱斗类等一点也不像SF2的游戏归到ftg门下。在这种语境下,只要是可以对战的、有着丰富动作操作的游戏,就可以归为ftg。另一种观点则认为ftg就是SF like(含VF like),强调两名玩家1v1的正面对决,运气要素低,强调玩家的操作水平,有着复杂的攻防设定。我持第二种观点,并习惯称第一种为动作对战游戏(対戦型アクションゲーム)。SF有哪些东西是不能变的:1、直观的攻防表现,一左一右面对面的交手2、丰富而有个性的动作设计3、由如打、防、抓三类行动构成的复杂攻防系统(VF/DOA系的反技可以认为是防御的变种)4、用于判断胜负的计量表大乱斗为什么不是FTG:其一是大乱斗的根源并非是一个严谨的对战游戏,有着丰富的道具设计来增加对战的不确定性,弱化操作水平对游戏结果的主导作用。其二是有一个更好更准确的用词来描述大乱斗类游戏——动作对战游戏(対戦型アクションゲーム),而且大乱斗的制作人樱井政博也是这么称呼SSB的。一些横版动作的PVP模式能够看作FTG吗:大部分横版动作游戏的PVP都没有复杂的攻防系统,防御系统都相当简单甚至根本没有,攻防严重失衡。编辑于 2018-08-01 11:27​赞同 9​​6 条评论​分享​收藏​喜欢收起​知乎用户1.必须是人与人对战,双方看到同样的画面,主流及比赛采用1V1规则。2.在可控角色上必须绝对平等。除通过练习提高自身操作外无任何途径造成己方角色性能高于对方同角色。这里有个特例,铁拳能通过游戏币购买或比赛活动获取得到额外装备,基本都是威力细小的飞行道具或威力巨大且不可防御的近战武器,但因性能全都极端低下所以基本只有搞笑和嘲讽的用途,所以并不影响公平对战。3.有一套严格的系统规则。招式,行动等一切动作都有一成不变的判定规则,招式的发生时间,硬直时间,与之对应造成对方的硬直时间等全部固定。无论任何情况都不应存在相同情景相同动作会得出不同结果。即相同时间点你出石头我出布,即便重复一万次也绝对必须是我赢一万次,不可有随机成份。4.固定的系统帧数。除本身具有改变角色性能的招式外不可有任何其他因素造成相同动作不同帧数。5.对战时一切可变因素都须在玩家可控范围内。如能够利用不同地图改变玩法的格斗,场景崩坏,并不是不允许,但绝不能是随机,用什么招把人打墙上必定造成破墙就只能是固定招式,造成的结果也必须是固定的。即让玩家知道自己这么做就会具体怎么样而不是可能会怎么样。编辑于 2018-09-11 18:51​赞同 5​​2 条评论​分享​收藏​喜欢

格斗类游戏目前有哪些,推荐几个? - 知乎

格斗类游戏目前有哪些,推荐几个? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册游戏游戏设计游戏设计师格斗类游戏目前有哪些,推荐几个?关注者17被浏览67,622关注问题​写回答​邀请回答​好问题​1 条评论​分享​13 个回答默认排序俄国狗熊永远吹爆生化危机爆发​ 关注个人分三大类:传统ftg,新派ftg和讲究平衡的对抗。传统ftg个人主要认为注重玩家之间的立回与择的准确应对,打法上中规中矩。主要以卡氏的街头霸王为排头兵,以过硬的立回策略来规划打法,看点干货很多。新派ftg则注重更快的节奏与强调择,从卡氏的另类ftg恶魔战士开始。现在大量的格斗作品均有其作品的影子。这种格斗节奏快,技术更复杂,对于择可以多择导致玩家的硬技术如反应很高,打法华丽。比较出名的是arc社主打的红蓝组双排面:罪恶工具系列与苍翼默示录系列。同时也有同社出名的其它作品,如法式面包制作组的月下降生,月姫格斗等。平衡性强调的对抗,主要是几个多人对抗同时带有格斗中立回与择的游戏。严格说来不太是ftg。以万代南梦宫的高达两系列为主打:高达战场之绊与高达vs系列。因为飞行道具太多,多少是有很重的立回面在内。3d格斗因本身仅铁拳撑大场面,就不提了。发布于 2020-10-22 17:24​赞同 4​​1 条评论​分享​收藏​喜欢收起​柠条​ 关注格斗类游戏比较热门的有很多,像侍魂系列街机系列都相当不错。不过我个人比较倾向于网游,网游里格斗类游戏我比较推荐《超激斗梦境》和DNF了,不过就肝度和综合性而言,我觉得《超激斗梦境》受众面更广一些,也是我最推荐的一个。题主想玩格斗类游戏,基本就是冲着格斗游戏的打击感和连招去的,而《超激斗梦境》则正好可以满足你的需求。之前九月测试的时候我专门去玩了,《超激斗梦境》的操作方式是通过鼠标和键盘搭配的2.5D游戏,所以说玩起来还是比较酷炫的,用鼠标操控角色方向和释放技能的弹道,键盘用来释放技能,操作上来讲并不是太过困难,刷上几个主线图基本上就能上手了。而且《超激斗梦境》的地图设计的也相当给力,因为游戏的故事主要是根据平行世界和梦境为主向各个世界不断延伸的,所以我们可以跟随主线体验到完全不同的地图风格,而且因为地图的不同,我们所见到的boss还有进攻方式也完全不同,根据地图来调整自己打法和操作的玩法也让游戏的体验大大提升。《超激斗梦境》的职业也非常多样,一开始可以选择枪手、格斗家、鬼剑士等基础角色,在升至20级之后,我们可以通过转职的方式来学习更多的技能,通过技能搭配来体验更多的地图。在格斗网游里,装备可以说是相当重要,而《超激斗梦境》在装备方面给予了玩家们极高的自由度,玩家们可以通过刷图爆出的材料合成强力的装备或是进行强化,通过自己的运营以及对地图的探索让自己逐步变强。《超激斗梦境》应该会于年底正式公测,题主完全可以蹲一手,绝对是值得一试的好游戏。发布于 2020-10-23 17:52​赞同 1​​添加评论​分享​收藏​喜欢

格斗游戏(FTG) - 知乎

格斗游戏(FTG) - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册格斗游戏(FTG)格斗游戏(Fight Technology Game,FTG) 是动作游戏的一种。 这类的游戏具有明显的动作游戏特征,也是动作游戏中的重要分支。 画面通常是玩家分为多个两个或多个阵营相互作战,使用…查看全部内容关注话题​管理​分享​简介讨论精华视频等待回答​切换为时间排序为什么「真人快打」系列在国内的地位远远不如国外?篝火营地​游戏开发等 3 个话题下的优秀答主[图片] 生活太苦?来一局真人快打吧! —— 属于美国人民的「斗殴模拟器」是怎样诞生的文: 药荚 你我都经常听说这么一种说法:格斗游戏已经没落。这种现象也是无可奈何的,即便连开宗立派的《街头霸王》系列,都不得不开始依托于广告联动来增加收入。 然而在这样的环境下,却有一个被认为难登大雅之堂、庸俗不堪的怪胎,成为了最稳健的格斗 IP。它就是有着宏大穿越剧、神经病救世主与酷炫反派、骨肉相连大满贯的《真人快打》(Mortal K…阅读全文​​赞同 367​​26 条评论​分享​收藏​喜欢在多人联网对战游戏中逐渐风靡的「回滚式网络代码」究竟是何方神圣?篝火营地​游戏开发等 3 个话题下的优秀答主—— 降低网络延迟影响的一种可行手段。最近一种名为「回滚式网络代码」的多人联机对战处理机制引发了越来越多的讨论*,本次我想结合过去传统的「延迟式网络代码」来详细谈谈这一项最新技术。为了方便理解,下文将会以一款 1P 和 2P 互相进行对战的格斗游戏为蓝本来进行讲解。 *越来越多的讨论:2021 年 6 月发售的《罪恶装备 斗争》将「回滚式网络代码」作为了游戏的一个重要卖点,经典格斗游戏《街头霸王 5》同样也采用了这种…阅读全文​​赞同 124​​22 条评论​分享​收藏拳皇97中,人物的实力划分是怎样的?有只喵喵叫做俏俏退役刀塔菜逼背景还是实战? 如果是背景的话,T0梯队是大蛇,TI梯队是三神器——草薙、八神、神乐八杰集中四天王中的三位——七枷社、克里斯、夏尔米。后面的都是弟弟,没必要继续往下排了。 如果是实战,大蛇是禁用的,虽然操作性非常强,判定也几乎无解,但是不让用那就没法了。 97这款游戏判断人物强弱的判断依据其实很简单,“全满发展、特点突出”。满足这两个条件的,一定非常强悍,如果不能同时满足以上两个条件,那么特点突出优先。 …阅读全文​​赞同 239​​123 条评论​分享​收藏​喜欢如何看待剑术模拟游戏骇厉四斩(hellish quart)?BB姬一切有趣的ACGN文化与因它重构的生活方式波兰的游戏厂商,经常会开发一些夺人眼球的鬼才作品。 上个月开始在Steam抢先体验的刀剑格斗游戏“Hellish Quart”(国内有翻译为《骇厉四斩》),便是近期非常引人瞩目的作品之一。 [图片] 在这款游戏开放下载之前,它所提前放出的宣传画面,早已引起了许多玩家的注意。 开发者宣称,游戏采纳了《人类一败涂地》等作品所使用的“布娃娃物理系统”。 [图片] 这让不少玩家们一开始还以为:这会是个主打“肢体搞笑”的欢乐傻缺游戏。 但实际上,…阅读全文​​赞同 906​​78 条评论​分享​收藏​喜欢如何评价「拳皇」游戏系列最新作《拳皇15》(KOF XV)?篝火营地​游戏开发等 3 个话题下的优秀答主正式评测已更新:说到 SNK,尽管长久以来命运多舛颠沛流离,它在中国老一辈玩家的游戏记忆里,却永远是无法抹去的一笔重彩。回望街机热潮席卷大街小巷的往昔,这家公司所缔造的《合金弹头》《饿狼传说》《侍魂》等系列,可能是一整代的人的游戏启蒙。 而在这些 IP 里,《拳皇》的名号无疑最为响亮。直到现在,你跟人提起格斗游戏,他脑海中冒出的第一名字,很大概率还是《拳皇 97》。 《拳皇》本身也是个跌宕起伏的品牌,发展历…阅读全文​​赞同 38​​1 条评论​分享​收藏​喜欢如何评价游戏《龙珠战士Z》?连根塞专心发胖目前环境下最好的改编游戏之一吧,未来遗产后继有人。 最近几个月也有说英国盗墓笔记罐头是最佳改编的,鉴于我对那个主题没有半毛钱好感所以也不好评论…… 原作忠诚度上达到了之前ASB按格还原的水平,非常没有遗憾地展示了ARC的2D表现能力。角色取舍方面就是让人感觉是在这个大家都在发差不多类似形式的波的游戏里尽力了……同一个角色的不同形态尽可能做出差异,差分不大或没必要出场的角色就以附属形式出现或干脆不登场了,这…阅读全文​​赞同 24​​14 条评论​分享​收藏​喜欢拳皇招式的取名有什么典故吗?李林宅话说TX直接整幅抄走了这个回答实在让人无语,你拿走前起码问我一句,就算不问我也起码注明出处,就算不注明出处起码也自己编辑一下吧?我说“我没玩过神乐千鹤所以不敢瞎写”这句话你起码删掉啊! 拳皇里的各种招式都有什么典故? 另外,“壹读”和“北京弄”的微信平台通过私信询问过我注明出处的前提下能否转载,我同意了,如果TX的小编转载之前也能问一句,其实我也会答应,但是现在……只能呵呵了 ===================我是分…阅读全文​​赞同 3114​​281 条评论​分享​收藏​喜欢神仙打架,Steam玩家遭殃,宗教游戏还需谨慎游研社​2020 年度新知答主因为一款恶搞游戏,马来西亚屏蔽了整个Steam商店。 文 / 夜语本月初,Steam上架了一款以世界各地神灵为角色的格斗游戏,名字叫《Fight of God》。翻译过来比较正式的译名是《众神之斗》,通俗点也可以叫《神仙打架》。 [图片] (佛祖打耶稣)顾名思义,在这个游戏中,玩家可选东方的如来、妈祖、关公,或者西方的耶稣、摩西、奥丁等15名神话角色,众神们都有各具特色的格斗招式。游戏是台湾一家名为Digital Crafter的独立工作室开发的…阅读全文​​赞同 700​​229 条评论​分享​收藏格斗游戏为什么会没落?芹泽先芹王大帅生无所恋,死有余辜门槛太高了,现在已经高的离谱了 先说硬件方面吧,对网络延迟要求极高,同水平,ping多了几毫秒,可能最后看大分就是碾压局。对这个世代的网络基础建设来说还是太严苛了。 再说入门的难度随着角色数量和机制的增加成几何倍的增长 说说我玩了快二十年的铁拳系列吧 3代的时候一共21个角色,有大概五个是凑数的(木头人,恐龙,博士,大小王) 想要在街机厅站住脚,差不多要熟悉15个角色吧,但其实大手子一般会用的不超过8个。而且…阅读全文​​赞同 309​​85 条评论​分享​收藏​喜欢为什么春丽的腿越来越粗?知乎用户6O58t3你以为国外不搞黄色吗? 没有发现英雄联盟新皮肤一个比一个性感? 守望屁股何以如雷贯耳? 韩国FPS《突袭2》也在加入两个妹子角色后,受到关注,可惜被韩国家长举报,已停服……作孽啊……刚去看了下预告片,还删了最后女主回身的镜头,因为……emmmm,工口就对了 ( •̀㉨•́ ) get! 在正常的游戏中加入一些擦边球,就仿佛在自己做的菜里加入老干妈一样,注入灵魂。 这样本身不感兴趣的人也会被吸引来,玩着玩着就上瘾了。 而…阅读全文​​赞同 2178​​334 条评论​分享​收藏​喜欢为什么在国外《街霸》的玩家比《拳皇》多?为何杭州亚运会《街霸5》列为项目,《拳皇》未能入选?Alex Shi喜欢吃玩睡因为和街霸比,拳皇真的比不过啊。 拳皇唯一比街霸强的,就是注重故事情节带来的优秀人设。但是在游戏系统上,真的不如街霸。而且是先天不足。 拳皇本来是SNK的一个大杂烩游戏,用的是原创角色和自己旗下所有其他游戏的人气角色。那不同游戏之间为啥串门啊?拳皇想了个理由,是比赛,而且是组队比赛。 拳皇相比街霸,最重要的区别,就在于组队战。一次游戏可以玩三个不同人物。而且三个人物根据角色相性排列顺序还有点田忌赛马的…阅读全文​​赞同 426​​81 条评论​分享​收藏​喜欢如何评价游戏《真人快打11 (Mortal Kombat 11)》?篝火营地​游戏开发等 3 个话题下的优秀答主《真人快打 11》IGN 评测 9 分:罕见的格斗佳作—— 深度的格斗加上爆浆元素,这是系列最佳作品 [图片] 编者按:《真人快打》系列向来以其血腥暴力的元素闻名,这个有着 27 年历史的格斗游戏系列发展至今,也逐渐靠着深度的格斗元素征服了玩家们的心。可高度自定义的角色,加上深度的战斗,还有那句标志性的「Fatality」,《真人快打 11》通过过硬的游戏质量问鼎系列最佳。 《真人快打 11(Mortal Kombat 11)》将于 4 月 24 日发售,登…阅读全文​​赞同 229​​50 条评论​分享​收藏​喜欢格斗游戏为什么会没落?Zxuan火鸡兔一个喜欢周游世界的月老,为你分析人性中的大数据并没有没落,分化了而已。 格斗游戏分化成两个圈子: 一个叫硬核圈, 一个叫色色圈, 我们先看硬核圈,你以为圈子小,其实人超多的,只不过大家打不动了,转云罢了。 格斗游戏一直很有观赏性,那些赛事就算不懂的人也能看得津津有味。 看看那些个贴吧,铁拳,拳皇,街霸,哪个人少了? 把云玩家全算上的话,硬核格斗圈的人一点不比RTS少。 再来看色色圈,这人就更多了。 游戏角色的同人,本子, 给你3秒钟,第一时间想到的角色会…阅读全文​​赞同 546​​60 条评论​分享​收藏​喜欢格斗游戏的招式指令实际代码是如何判断的?亲爱的玄玄码农2024.2.28 修改回答 —— KOF'96的方案: 0:预留了60帧的输入缓存,每个角色最多11种出招方式,有各自容错时间。 1:当前输入是否匹配招式最终触发按键(分别测试每个招式)。 1.1:如果最终按键不匹配,回到1继续测试下一招式。 1.2:如果最终按键匹配,计时器=1,n=2。 2:如果 计时器>容错时间,回到1继续测试下一招式。 3:测试输入缓存的前1帧是否匹配招式的倒数第n个方向或按键。 3.1:如果匹配,n+1。 4:如果已经测完一个…阅读全文​​赞同 94​​17 条评论​分享​收藏​喜欢巴西柔术:一门利用人类对同性下♂体的恐惧制♂服对手的武术超高校级维京猛男别急着给自己贴标签嘛原文首发于机核网 让我躺下,我能掰断全世界的胳膊 | 机核 巴西柔术技术简介:人类史上最强的地面战技 | 机核 此为 浅谈游戏中的格斗技 系列文章中的第二篇,欢迎各位顺道看一看第一篇 浅谈游戏中的格斗技(一):巴西战(尬)舞卡波耶拉(Capoeira)简介。 诸君,我喜欢格斗!我喜欢拳打,我喜欢脚踢,我喜欢摔投,我喜欢关节技!我喜欢直拳冲拳,我喜欢鞭拳摆拳,我喜欢正踢侧踹,我喜欢鞭腿跳踢!我喜欢弓步冲拳穿喉弹踢马步…阅读全文​​赞同 427​​62 条评论​分享​收藏格斗游戏这一类型有哪些缺点?涂子​游戏开发等 3 个话题下的优秀答主近年来FTG的扛把子毫无疑问是《街头霸王》。开篇先问大家一个问题: 你们觉得街霸这个IP在卡普空知名系列里的地位,属于哪个等级?先卖个关子,后面说。 ————————————正文—————————————————— 格斗游戏的缺点: 1,极高的上手门槛,前期学习曲线陡峭,和新世纪商业游戏的标准曲线相去甚远; 2,所有多人游戏设计中最低的同时玩家容纳空间:2人。1+2在网络时代等于宣布拉新用户方面直接死刑; 3,缺…阅读全文​​赞同 65​​84 条评论​分享​收藏​喜欢格斗游戏为什么会没落?离开海的蛤蟆你可以不赞成我的言论,但请你誓死捍卫我说话的权利。很多人都说难。可难,我们这批80后90后游戏爱好者当年怎么大多玩的有模有样? 其实说白了,就是失去了格斗游戏的土壤,街机厅。 失去街机厅的原因是因为随着科技的发展,人们的娱乐方式越来越多样。很多高科技产品的价格越来越平价。除了傻逼NVIDIA显卡。很多人都可以买一台性能不错的电脑,或者主机,放在家里随时随地可以开机玩一会。 当年娱乐方式稀缺。街机房是很多小孩子,游戏爱好者,最容易也相对最廉价可以游玩游戏的地…阅读全文​​赞同 39​​8 条评论​分享​收藏​喜欢拳皇中最弱的五个角色,当年没人愿意选,在老玩家手里竟这么强!三国战纪三国战纪官方账号《拳皇》的鼎鼎大名想必大家都不会陌生,对于我们这些喜欢街机游戏的老玩家来说,它不仅仅是街机厅里那款人气爆棚的游戏,更多的是承载了我们的童年回忆。 [图片] 从1994年至今,拳皇系列已经陪伴我们走过了25年,作为一款格斗游戏,玩家们势必会对游戏中的一些角色按照强弱生成一个大概排名,像大名鼎鼎的五强:八神庵、神乐千鹤、陈国汉、蔡宝健和山崎龙二。但是有了最强,肯定就会有最弱。甚至有那么几位角色当年在街机厅没人愿意选…阅读全文​​赞同 98​​31 条评论​分享​收藏饿狼传说和拳皇是否在一个世界观?玩游戏看剧情玩过的游戏无数 又记住了几多剧情写在前面在前面的文章中,我们回顾了《饿狼传说》前五部的剧情。 [文章: 《饿狼传说》篇(一)——特瑞和吉斯不死不休的仇恨] 在1995年11月发布的《饿狼传说 Real Bout》中,吉斯被特瑞打落吉斯塔,虽然特瑞向吉斯伸出了援助之手,但是吉斯却拒绝了特瑞的救助,在大笑声中坠下了楼,彻底死亡了。 [图片] 吉斯死亡 伴随着吉斯的死亡,特瑞和安迪的杀父之仇终于得报。那么,接下来的《饿狼传说》将会发生什么故事呢?让我们一起来看…阅读全文​​赞同 19​​5 条评论​分享​收藏​喜欢浏览量2.2 亿讨论量11.5 万 帮助中心知乎隐私保护指引申请开通机构号联系我们 举报中心涉未成年举报网络谣言举报涉企虚假举报更多 关于知乎下载知乎知乎招聘知乎指南知乎协议更多京 ICP 证 110745 号 · 京 ICP 备 13052560 号 - 1 · 京公网安备 11010802020088 号 · 京网文[2022]2674-081 号 · 药品医疗器械网络信息服务备案(京)网药械信息备字(2022)第00334号 · 广播电视节目制作经营许可证:(京)字第06591号 · 服务热线:400-919-0001 · Investor Relations · © 2024 知乎 北京智者天下科技有限公司版权所有 · 违法和不良信息举报:010-82716601 · 举报邮箱:jubao@zhihu.

游戏60秒: FTG游戏是如何从ACT里分离的? - 知乎

游戏60秒: FTG游戏是如何从ACT里分离的? - 知乎切换模式写文章登录/注册游戏60秒: FTG游戏是如何从ACT里分离的?游戏日报​已认证账号游戏60秒,小白到老斯基都得懂的基本操作FTG(Fighting Game)指格斗类游戏或格斗技术游戏。这类游戏是从ACT动作类游戏脱胎分化出来的,由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行一对一决斗的游戏。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。1988年日本卡普空公司(CAPCOM)开发的《街头霸王》,是首个含有FTG元素的游戏,但当时仍属于ACT动作类游戏,后经日本SNK公司开发的《龙虎拳》《饿狼传说》《KOF》等游戏不断完善其系统,最终形成FTG类型的游戏,使得格斗游戏真正从动作游戏中分离出来。最后,从严格角度上说,并没有真正意义上的FTG网络游戏,因为这个游戏题材如果是双人对战的,则不需要使用网页游戏来实现。不过大堆人的混战,为了娱乐性,会加入了RPG元素,例如《地下城与勇士》。读者交流群添加微信号 youxiribao666 注明读者,可以受邀加入游戏日报读者交流群,一起畅谈游戏行业八卦趣事!发布于 2020-01-07 22:00动漫格斗游戏(FTG)游戏​赞同 1​​添加评论​分享​喜欢​收藏​申请

游戏攻略/FTG术语 - THBWiki · 专业性的东方Project维基百科 - TBSGroup

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本页是说明东方Project相关概念定义的词条

目录

1 FTG

2 基本操作表示方法

2.1 方向

2.2 按键

2.3 菜单中

2.4 战斗中

2.5 组合按键

2.6 其他用来表示动作的字母

3 画面要素

3.1 体力

3.2 灵力

3.2.1 灵力冷却时间

3.3 符卡槽

3.3.1 符力

3.4 天气

3.5 版

3.6 卡组

3.6.1 系统卡

3.6.2 必杀技卡

3.6.3 SC卡

4 基本动作

4.1 冲刺

4.2 后撤步

4.3 高跳

4.4 空中冲刺

4.5 飞行

4.6 硬直

4.7 Hit Stop

5 攻击相关用语

5.1 攻击

5.2 攻击判定

5.3 攻击段数

5.4 攻击方向

5.5 打击

5.5.1 间接打击

5.6 射击

5.6.1 磨耗射击

5.6.2 相杀

5.7 投技

5.8 返技

5.9 弹幕反射技

5.10 必杀技

5.11 符卡

5.12 攻击硬直

5.13 破防技

5.14 锁定技

6 防御相关用语

6.1 防御

6.2 防御方向

6.3 防御硬直

6.3.1 强制防御

6.4 防御错误

6.5 破防

6.6 削灵

6.7 爆灵

6.8 削血

7 回避相关用语

7.1 擦弹

7.2 打击无敌

7.3 射击无敌

7.4 投技无敌

7.5 完全无敌

7.6 霸体

7.7 回避结界

7.8 身代

8 命中相关用语

8.1 命中

8.2 受创判定

8.3 占位判定

8.4 受创硬直

8.5 Counter Hit

8.5.1 CH发生条件

8.5.2 CH效果

8.6 伤害

8.7 伤害修正

8.7.1 Rate

8.7.2 Limit

8.7.3 特殊补正

8.7.4 根性

8.7.5 追击时间

8.8 命中效果

8.9 保护结界

8.10 受身

8.11 起身

8.11.1 异地起身

9 连段相关用语

9.1 连段

9.2 取消

9.2.1 取消时间

9.2.2 取消链

9.2.3 跳跃取消

9.2.4 空D取消

9.2.5 派生

10 上位术语

10.1 帧

10.1.1 FPS

10.1.2 有利帧(数)

10.1.3 硬直差

10.2 立回(立ち回り)

10.3 乱动

10.3.1 打乱动

10.4 压制

10.4.1 无缝压制

10.4.2 伪无缝压制

10.5 放帧

10.6 逃压

10.7 插动

10.8 择

10.8.1 表里择

10.9 打逆

10.10 最速

10.11 目押

10.12 确反

10.12.1 差合

10.13 责任

11 其他用语

12 注释

如无特殊说明,本词条中的术语解释均以东方绯想天与东方非想天则游戏为准,与东方萃梦想、东方心绮楼、东方深秘录的游戏方式有较大差别,需要注意。

FTG

格斗游戏(Fighting Game)是指玩家操纵自己选择的角色以武术打斗的方式与计算机或其他玩家控制的角色对战的电视游戏或电脑游戏,和射击游戏一样多见于街机(大型电玩),系统及设定和那些与真实的体育项目有关的体育类游戏有着明显的区别。格斗游戏又可分为两种有着相似之处但又明显不同的种类。

维基百科:格斗游戏.

基本操作表示方法

方向

方向键的默认设置为键盘上的方向键。

术语中描述方向时,由于直接打方向符号不方便,因此以小键盘的图像为标准用数字进行方向的描述。以数字5为中心(或者使用5来强调不输入方向键),前是6,后是4,下是2,上是8,斜方向的话9是右上,其他的以此类推。交流时默认认为我方处于画面左方且面朝右,对手位于我方右侧(本方角色面向左的时候,前变成了4的方向,不过描述的时候仍然使用6)。例:3 =↘,键盘操作为按住→和↓方向,1、7、9同理。

连续的数字表示连续输入方向,通常为必杀技的出招要求。例:236 =↓↘→,键盘操作为短时间内先按↓方向再按↘方向再按→方向。直观的按键操作为:按下↓(此时按住了↓)——按下→(此时按住了↓和→)——松开↓(此时按住了→)——松开→(此时没有方向输入,准备输入攻击按键)。简单说其实就是按↓→。一般而言,键盘只有在必须按住斜向(比如输入3A来进行下段攻击,输入1来进行下段防御,输入9向前跳跃)时才会同时按下两个方向键来输入斜向指令,输入多个方向指令(比如236A)时,一般不需要特意输入斜方向指令。

按键

包括方向键在内,战斗时的操作键位都可以在菜单的“profile→按键设置”里找到,而菜单界面以及选择角色界面的键位无法改变。

菜单中

方向键

调节光标的位置。非想天则、心绮楼中可以用来更换卡组配置以及模型配色。

Z键

确认。

X键

取消,和ESC键的作用相同。

C键

(选择角色时)进入二级菜单,可以在选人时调节卡组以及按键。

A键

(选择角色时)随机选择角色。

战斗中

由于可以更改键位,交流时一般使用特定的字母而不是实际按键来描述角色动作。这些特定字母和按键菜单中的动作描述对应。

A

基本物理招式按键,默认设置为键盘上的字母Z键。根据角色和对手的距离,5A的动作会产生改变并且派生也会出现变化。因此一般用远A/近A来区别这两种攻击。另外也有用5A来表示远A,AAA(近A派生的连击,依角色有数量区别)来表示近A的状况。

B

轻射击招式按键,默认设置为键盘上的字母X键。

C

重射击招式按键,默认设置为键盘上的字母C键。

D

冲刺动作按键,默认设置为键盘上的A键。不加方向时,单独的D一般指地面6方向的冲刺。这个按键单独按是没有作用的,必须要按住之后再按住对应的方向。另外,地面上,66一般指按两次→方向并且按住第二个→方向,也可以写成6D。但是空中66(不需要也不能按住)和6D(必须按住)是两种不一样的操作,空中连续两次方向键只有44和66,方向键+D为对应方向的飞行(可进行方向改变)。地面没有1/2/3方向的D,地面7/8/9D为高跳(High Jump,使用1/2/3之后7/8/9的操作也可以达到高跳,一般写作28或者HJ)。

A+B(カード送り)

切换当前手卡,默认设置为键盘上的字母S键。

B+C(カード使用)

使用当前手卡,默认设置为键盘上的字母D键。

Pause

暂停键,用于在战斗中强制暂停,默认设置为键盘上的字母Q键。

ボタンの同時押し

处于“有效”时,可以同时按下A+B来切换手卡,或是同时按下B+C来使用手卡。处于“无效”时则不行。

组合按键

一般用方向(数字)+动作(字母)来简略表示当前玩家的输入和对应产生的角色动作,举例如下:

6A

→+A, 键盘操作为按住→的同时按物理攻击键。

236B

↓↘→+B,键盘操作为输入↓→之后输入轻射击键,此时会使出必杀技的一种。

623B

→↓↘+B,键盘操作为输入→↓→之后输入轻射击键,此时会使出另一种必杀技。

DA

→→+A,键盘操作为按两次→并且按住第二个→(或者按住D和→)然后按物理攻击键,此时会使出冲刺攻击的一种。

4A

地面4A的攻击动作。这个动作和近A第一下完全相同,但是不可派生AAA连击。一部分4A带有CH判定,另一部分(还有某些2A)支持自我取消,可以连续输入并连击。

其他用来表示动作的字母

J

跳跃(Jump),用来表示处于空中的状态。7/8/9的方向操作会使角色向空中进行一次跳跃。跳跃中可使用的技能和行动方式与地上有所不同,因此用J来表示空中状态,一般放于方向之前。例如J6A =(空中)→+A,即在空中按下→和物理攻击键。

H

蓄力(Hold),一小部分招式(绝大部分为普通物理招式,也包括部分必杀技)可以通过按住攻击按键进行蓄力。蓄力到出现光效和音效之后自动使出的强化版攻击称为蓄力攻击。表示时用H加在方向键之前。例如H6A = →+A并且按住A(按不按住→都可以)直到蓄力完成自动释放。

CH

Counter Hit的简称,中文简称为音译的第一个音:康。按键操作和普通出招一样,区别在于击中对手的状态不同。CH会产生不一样的命中效果,因此在描述按键时在攻击操作前方加上CH表示为Counter Hit的一击。例如CH6A = →+A, 但是打中对手的这次攻击被判定为Counter Hit。

DD

回避结界的操作指令,由于是回避功能的按键,因此不会在连段和攻击之类的按键操作中出现。

画面要素

体力

也称血量,指画面上方的条状物,代表双方角色各自的体力,满值为10000,体力先被消耗至0的一方输一局。体力槽在绯想天中为红色,在非想天则中为黄色。

处于防御状态时,体力会至少保留1,不会因受到伤害而导致失败。由于环境效果(天气、道具、部分SC等)造成的体力减少,最多也只会减少至1。

双方体力同时为0的状况下算作同时胜一局。如果已经有一方先胜一局的话该方获胜,如果双方均已胜过一局则该局结果作废。

胜利局数

体力下方的小格子,对战模式中用来计算胜利的局数,故事模式中用来表示残机数。

灵力

画面下方,初始为全满的5格蓝色计量槽。最大值是1000,每个灵力珠为200。爆灵状态下,部分灵力会处于不可用状态。一般直观的把灵力按灵力珠算作5.0,每个灵力珠为1.0。

灵力的回复速度固定,但可以通过系统卡“魔导书”、雹天气等进行提升。

射击、必杀技、飞行、一部分防御动作等都需要消耗灵力,无法进行消耗超过当前灵力存量的动作1。如果没有足够的灵力的话,动作会被强制中止。

灵力冷却时间

消耗灵力后过一段时间才会自动回复,这段时间称为灵力冷却时间。

冷却时间从耗灵完毕后立刻开始计算,不消耗灵力的派生动作(如妖梦的生死流转斩派生)不会触发冷却。

同时具有多个灵力冷却时,时间按照剩余量的最大值计算。

处于hit stop中,以及使用sc的时停过程中时,冷却时间不会流逝。

飞行时

0f。特殊飞行(诹访子、蕾米莉亚)60f。

攻击时

B系射击45f(帕秋莉为40f)C系射击60f(帕秋莉为48f)必杀技120f(帕秋莉为60f)2

系统卡

白楼剑300f,肖越之钱140f(该卡片在手卡中超过一张时,每多一张,冷却时间减少20f)。

防御时

防御模式

攻击等级

特大

地面防御

打击

60f

60f

90f

90f

射击

-

60f

60f

60f

空中防御

打击

-

75f

90f

90f

射击

-

60f

75f

75f

擦弹回避磨耗射击

-

30f

30f

30f

擦弹回避打击

60f

60f

60f

60f

符卡槽

也称手卡,指角落的五个方形格子,起初为全空的状态。

按下手卡使用键(默认为键盘D键),同时满足使用条件的话可以使用手上第一张卡(最大的那张,有动态边框提示,也被称为待机中的手卡)。

按下手卡切换键(默认为键盘S键)可以将手卡中下一张卡移到第一张的位置,原本的第一张挪到手上可使用的卡的最后一张。例:手卡为A/B/C/未满/空的状态下,按下卡槽切换键,则手卡变为B/C/A/未满/空。

部分卡片(一般为SC)需要消耗2张以上的手卡,此时必须蓄满相应数量的手卡才可以发动(需要消耗的卡片均有动态边框提示)。发动之后相应数量的卡一并被消耗。

符力

卡槽的能量(红色部分)称为符力,每一格为500,进行特定动作可以增加。

每增加满一格时,会从事先配好的卡组中随机抽取一张出现在相应位置。手卡的上限为5张,满了之后无法再次增加符力。

增加符力的动作:使用射击技和必杀技的瞬间、除SC以外的任何攻击碰到对手(命中或者被防)、被命中。

天气

双方体力中间的圆形场地状态,对双方同时产生效果(故事模式时没有效果)。详细请参考东方非想天则/天气词条。

也称作版面,为整个战斗场地的全称。

按照大体位置可以分为版边(靠着场地两侧边缘的墙),近版(靠近版边但是没到,一般连段中会接近然后碰到墙),版中(或远版,版面中心部分,特指连段中不会碰到版边的位置)。

卡组

战斗前在菜单Profile选项中事先设定好的每个角色的手卡配置。

限定数量为20张(不可多也不可少),同样的卡片在一个卡组中最多放入4张。

对战模式下,一场战斗中(某方先赢两局之前)用完就没有手卡可用了。

故事模式下,整个故事模式过程中使用同一个卡组,用完就没有了。

系统卡

也称为道具卡,所有角色通用的卡片,主要为各种辅助能力。

参见东方非想天则/系统卡页面。

必杀技卡

所有角色完全不同的卡片类型,用于升级以及更换战斗中使用的必杀技。

每使用一次相应必杀技升一级,最高为Lv.4,升级会按照必杀技的不同强化判定、攻击力、攻击速度等等。

卡组编辑中可以看到相应必杀技卡的指令,操作指令不可更改。

每一场战斗开始所有角色的必杀技都为默认的技能和Lv.0的状态。使用相同技能的必杀技卡的话相应技能升一级。使用相同指令但是不同技能的必杀技卡的话该指令的必杀技被替换并且升一级。如果使用回原来的技能的卡片的话重新从lv.1开始计算。

例:博丽灵梦,出场默认236+射击 的必杀技为 博丽护符(Lv.0)

使用一次 博丽护符 的必杀技卡之后,236+射击 的必杀技变为 博丽护符(Lv.1)使用一次 妖怪破坏者 的必杀技卡之后,236+射击 的必杀技变为 妖怪破坏者(Lv.1)再使用2次 妖怪破坏者 的必杀技卡之后,236+射击 的必杀技变为 妖怪破坏者(Lv.3)此时使用一次 博丽护符 的必杀技卡之后,236+射击 的必杀技变回 博丽护符(Lv.1)。

必杀技卡在非想天则中的两种使用方法(在绯想天中,无论输入方向键与否,只能宣言使用):

直接使用

必须为能够使用该必杀技的状态,按下卡片使用键则(按照以B射击使用的效果)直接使出相应升级后的必杀技,这种方法相当于直接使用了一次必杀技。灵力不满1也可以使用(使用后灵力变为0)。天气为苍天时不能参与特殊取消。

宣言使用

必须为地上自由状态。按住(7/8/9以外的)任意方向键,再按下卡片使用键时,会以不使出该必杀技的方式使用卡片。角色会做出一个不可自行中断的宣言动作(各角色动作时间不同),动作中即使被击中,卡片也会算作成功使用。这种方法不消耗灵力。

SC卡

也称符卡、spellcard、超必杀技等,所有角色完全不同的卡片类型,带有专用背景和暗转结界的更高级别的技能,必须携带在卡组里才能使用。使用方法为直接使用(无法像必杀技卡一样宣言使用)。

所有SC带有相应的消耗(cost),按照SC的性能分1到5张不同。消耗X张卡的SC一般被统称为X卡。如博丽灵梦的符卡-灵符【梦想妙珠】为2卡,神灵【梦想封印】为5卡。

手卡的卡槽必须蓄满相应数量的卡片才可以使用相应消耗的SC,发动后,该张SC卡和排列在其之后的对应数量的卡片会被一并消耗(需要消耗的卡片均有动态边框提示)。3

基本动作

站立

什么都不做的状态,角色站于地面上。

站立的时候按住2方向成为蹲状态,放开的话回到站立状态。基本招式会有变化。

跳跃

按7/8/9的方向操作会使角色向空中进行一次该方向的跳跃。基本招式会有变化。起跳时会有5f的投技无敌时间。

冲刺

也称作dash,操作为地面66(按住第二个6)或者6D(按住D和6),角色会进行较为快速的向前冲刺动作(有部分角色冲刺能力与众不同),松开按键或者冲刺一定距离后会停下来。

冲刺启动、冲刺、冲刺停止的动作中,角色均为擦弹状态,可以再次输入冲刺指令维持擦弹状态。对于部分角色而言,即使角色的动作看起来有停顿,只要没有松开D键,角色还是会保持擦弹状态。

开始冲刺时一定时间内不可进行防御动作。

后撤步

也称为后退回避,操作指令为地面44或者4D,根据角色不同会有可以按住和不可以按住的区别。

动作发生时有很短的完全无敌时间(根据角色不同),之后直到动作结束都是擦弹状态,停止时会有硬直。

高跳

地面按下1/2/3(下方方向)之后松开并立刻按7/8/9(上方方向),或者输入7/8/9D,则角色会进行一次更高更快的跳跃,7/8/9的方向决定跳跃的方向。

和普通跳跃的区别在于跳跃速度与高度(各角色也会有差别),从起跳到跳到最高点的时间内是擦弹状态。

用跳跃取消射击攻击的话必定会使出HJ。

起跳时不可防御,同时具有被CH的判定。

空中冲刺

也称空D,空中输入44或者66后,角色会进行前方或者后方的固定距离的小段冲刺。

不能通过按住方向键的方式延长冲刺时间,根据角色不同,冲刺的距离和小方向会有区别。

冲刺中为擦弹状态,一次跳跃中最多只能使用2次(天气为风雨时可以3次)。

冲刺开始时不能进行防御。

冲刺过程中可以强制取消并进行空中攻击。

可以立刻改变角色在空中的移动惯性。

可以用来取消部分空中射击攻击。

飞行

同飞翔,空中输入方向键+D,按住D键可以持续飞行。全程都是擦弹状态,没有启动和收尾动作。效果和空中冲刺不同,部分角色的飞行能力不同。

第一次输入的方向决定了飞行方向,飞行中输入别的方向可以向该方向改变角度(旋回),根据角色不同,飞行速度和旋回性能(改变角度的幅度)有区别。一般而言,飞行越快的角色旋回性能越差,反之同理。

一次跳跃中最多只能使用2次(天气为风雨时可以3次,和空中冲刺的限制次数一起计算;诹访子空中飞行次数无限,但空中冲刺次数同样为2且飞行时自带向上惯性)。

飞行会持续消耗灵力,灵力消耗完时不可继续飞行(此时如果空中冲刺的次数没用完,可以使用)。

飞行状态下不可以进行攻击和防御。

飞行直接落地时会有落地硬直,此时不可操作。但是如果着地前放开飞行键,角色以惯性着地的话,这个硬直不会发生。

硬直

即不可操作的时间。

硬直的状态中只能进行特定的动作来取消这个硬直。不同的动作所产生的硬直不同,取消所需的操作也不同。

存在不可以取消的硬直。

请点击相关内容跳转:攻击硬直、防御硬直、受创硬直

Hit Stop

有时被称为攻击停滞,动作为主的游戏中打击感的主要来源。攻击命中对手时,对双方产生的一种停滞效果(一般都为几f )。

Hit stop不受任何修正影响,只根据招式不同和命中状态不同而产生设定好的硬直时间。

被击时,hit stop的产生在受创硬直与防御硬直之前,与这两个硬直不是同一个概念。

攻击相关用语

攻击

目的为直接减少对方体力以取得胜利的动作。

基本招式,绝大部分必杀技,SC和部分道具卡都是攻击手段。

参考资料:攻击属性与无敌,来自搜狐博客

攻击判定

也称为攻击判定区域,指一个攻击技能产生攻击力的部位。攻击判定和相应受创判定重合时,开始计算命中/防御/擦弹/回避等效果。

命中/防御的瞬间,该次攻击判定会消失。擦弹时按照弹幕的擦弹耐性处理被擦弹的弹幕的攻击判定。回避(主要为无敌效果)对攻击判定没有影响。

攻击判定根据攻击招式的不同而不同,而且不会在画面中明确完整的显示出来(可能有显示大概判定区域的效果出现)。

攻击段数

也称为攻击判定次数,指一个攻击命中或者被防御时产生的固定次数攻击判定的效果,是每个攻击招式自带的固定值。

弹幕攻击的判定次数不会因为被擦弹而减少,只和弹幕是否存在有关(有些弹幕攻击可能会有随着弹幕飞行时间减少判定次数的效果等)。

弹幕攻击的攻击判定次数和相杀判定次数不一定相同。

攻击方向

分为上段、中段、下段三种。打击和射击通用。任何招式都带有其中的一种判定。防御方必须选择正确的防御方向,否则会受到防御错误的惩罚。

上段

只要防御了,不管如何防御都算正确防御。

中段

如果蹲防的话算作防错。

下段

如果站防的话算作防错。

打击

也称为物理攻击,攻击判定的一大类。不可进行擦弹,只能用防御进行应对(也存在不可防御的物理攻击)。

一般对双方都有Hit Stop的影响。

天气为花昙的时候,可以用擦弹回避打击,但是会持续消耗灵力(每帧消耗1/4个灵力珠)。

间接打击

也称为间接物理攻击,为物理攻击中的一种特殊分类。其他方面和普通的物理攻击完全一样,区别在于不能触发当身技。如爱丽丝的远A攻击等。

射击

也称为弹幕,攻击判定的另一大类。可以用擦弹进行回避或者用防御进行应对(也存在不可擦弹的特殊射击和不可防御的射击)。

一般只对被击方有Hit Stop的影响。

磨耗射击

少部分射击用擦弹(包括带有擦弹属性的技能)进行回避的话会持续耗灵,这种射击被称为磨耗射击。

回避这种射击时,灵力耗完之后,擦弹动作会被强制终止(如果对方的攻击依然在持续那么就会中招)。

相杀

双方的弹幕撞到一起时产生的互相抵消的效果。参考资料:射击抵消现象,来自搜狐博客

相杀强度

每颗弹幕固定自带的属性。从低到高有C、B、A、S的等级。低等级弹幕碰到高等级弹幕的时候,无视相杀次数直接消失。部分弹幕没有相杀能力,不会对双方弹幕造成任何影响,被对方弹幕碰到时直接穿过去。弹幕反射技无视相杀强度直接反射。

相杀次数

每颗弹幕固定自带的属性。相同等级的弹幕碰到一起时,以一个固定速度开始同时减少相杀次数。相杀次数先减少至0的一方弹幕消失,另一方继续飞行,相杀次数不恢复。和攻击判定次数不一定相同。存在相杀次数为无限的弹幕。

投技

极少数招式才具有的攻击判定。判定类型为占位判定(对方在不在那里)而不是受创判定(对方能不能被打)。强制命中、不可防御(准确说是不会引发对手的防御动作)。

绯想天与非想天则中,只有以下7个攻击招式是投技:必杀技·折伏无间(623改,妖梦,限地面)、必杀技·Vampire Kiss (623改,蕾米莉亚,限地面)、必杀技·故人的赠物 (421改,幽幽子,限空中)、必杀技·溶解转体踢 (623改,空,限地面站姿)、必杀技·攫鬼 (22改,萃香,限地面)、SC·萃鬼【天手力男之投】(萃香)、SC·【大江山悉皆杀】 (萃香)。4

倒地以及起身之后10F内有投技无敌,防御硬直中以及防御硬直结束后10F内有投技无敌(所以无法通过“弹幕→对方防御→使用投技”的方式来让对方必然被投技命中),起跳过程以及起跳动作后1F带有投技无敌。

大部分投技对于被击方的位置和姿势有要求,同时因为起跳带有投技无敌,所以对付绝大部分地面投技的最好方法是起跳。

演出过程中完全无敌。

返技

也称当身(技),返技状态本身没有任何攻击力,但是在这个状态下受到特定攻击(根据返技技能不同,相应直接物理攻击或射击)则会产生攻击效果。5

必杀技·炯眼剑(623改,妖梦)、 SC·空观剑【六根清净斩】(妖梦)

响应直接物理攻击,判定受到攻击时,自身变为无敌,瞬间在正前方产生一次0伤害的物理攻击。如果命中并且产生了受创硬直,则产生追加攻击。

必杀技·刹那亚空穴(421改,灵梦)

B版响应直接物理攻击,C版响应射击。判定受到攻击时自身瞬移至后方,并在原位置产生跟踪型弹幕进行攻击。

必杀技·Perferct Maid (22改,咲夜)

响应直接物理攻击。判定受到攻击时自身瞬移至前方,并产生目标为自己原位置的全方位型弹幕进行攻击。

弹幕反射技

也称反弹技,无视弹幕的相杀等级,将对方的弹幕折射回去攻击对方自己的技能。

由于只反射攻击判定而没有反射持有判定,反射后的弹幕命中对方的话,会算作发射者被击于是消失。现有的弹幕反射技有两个:必杀技·反射下界斩(原236,妖梦,反射时会附加妖梦发射的弹幕);必杀技·羽衣若风(623改,衣玖)。

枕石漱流(原214,紫)和水型太极拳(236改,美铃)属于吸收后放出,并不是弹幕反射技,因此不计算在内。

必杀技

需要输入一定的操作指令才能使用的特定技能,通过消耗必杀技卡可以进行升级和改变对应指令的必杀技。需要消耗灵力,灵力不足时无法使用。

有使用状态的限制,比如:只能地上使用/只能空中使用/地上空中都可以使用等(角色诹访子的使用状态分为“地面/地下/荷叶/空中”四种,每个必杀技对应其中的一种或多种状态)。

由于必杀技需要输入对应操作指令,因此会有以指令来区分必杀技的描述。出场时的默认必杀技一般被称为原+操作指令。例:博丽灵梦默认的236+射击的必杀技为博丽护符,在描述博丽护符这个必杀技时也可以称之为灵梦的原236,进一步描述以B或C射击键使用时,可以称之为236B/236C。

用必杀技卡进行更换必杀技时,说明这个必杀技的指令时一般称为指令+改。而描述这个必杀技的使用时,一般使用“输入的射击键+该必杀技的简称(从名字的简称到动作描述的简称都有)”。例:博丽灵梦的236+射击的必杀技可更换的一个技能为妖怪破坏者,在描述妖怪破坏者这个必杀技时也可以称之为灵梦的236改妖怪。在连段或者技能描述中,描述以B射击键使出妖怪破坏者时称之为B妖怪。

符卡

也称为Spell Card、超必杀技、SC等,指需要编入卡组才能使用的攻击技能。取消等级为SC等级,和必杀技一样有使用状态限制。使用SC会有“卡片消耗、背景变化、暗转结界”三个效果。

参照SC卡条目。

攻击硬直

分为启动硬直、出招硬直、收招硬直。

启动硬直(发生硬直)

攻击启动的动作。通常带有被CH判定。不可以被取消。

出招硬直(持续硬直)

攻击判定产生中的动作。依据招式不同可取消的时间也不同。一般而言,打击招式必须打中对方(命中或者被防)才可以取消,射击招式不需要命中也可以取消。

收招硬直

攻击判定结束后的动作。取消的重点。也存在不可取消的招式。

破防技

也称为择技,指如果防错就会直接产生破防的技能。打击、弹幕、必杀技、SC中都会有此类技能,全部为中段或者下段。

基本的破防技为基本物理招式的蓄力版(H6A,H3A等,根据角色不同,技能方向也不同),但蓄力后只能用SC进行取消。

某些必杀技和SC自带破防效果,某些必杀技蓄力后或者升级后带有破防效果。

锁定技

攻击技能的一种类型,一招会分为两个部分的攻击技能。第一部分(通常只有一击)击中对手时,如果产生了正确的命中状态(锁定条件),则会自动产生追加的第二部分攻击(通常为伤害的主要部分)。如果命中状态不正确的话,追加攻击不会发生。

锁定条件根据锁定技招式不同而不同。

锁定条件通常都要求命中而且产生受创硬直。例外的,SC·萃鬼【天手力男之投】的锁定条件只需要命中,因此台风天也可以产生追加投技。

极端稀有的状况下,锁定技的追加攻击不一定会命中(例如川雾天气中使用SC·人鬼【未来永劫斩】)。当身技的炯眼剑和六根其原理上也是锁定技的一种,因此也会有成功当身却无法发动的状况出现。

防御相关用语

防御

大幅减少或者无效化所受的攻击伤害的动作。

在受到对手攻击之前,并且自己是可以防御的状态下输入1/4/7(后方向,一般不会用7)即可进行防御。

防御方向

分为站立防御(站防)、下蹲防御(蹲防)和空中防御(空防)3种。

站立防御

可防御上段和中段攻击,受到下段攻击时为防错。

下蹲防御

可防御上段攻击和下段攻击,受到中段攻击时为防错。站防和蹲防动作中可以随时互相切换。

空中防御

没有防错的说法,但是存在不可空中防御的招式。

当然,也存在完全不可防御的招式。

防御硬直

防御hit stop之后产生的防御硬直状态。

这个状态只能进行极少数的动作:切换防御方向(站蹲防)、系统卡-防御反击(绯)/ 龙鱼的羽衣(则)、角色永江衣玖的特殊防御反击、回避结界。6

地面防御的硬直依据招式不同而不同,空中防御的状态硬直是固定的。

防御错误的状态下,防御硬直的时间会大大延长,并且不可进行切换防御方向以外的任何动作。

虽然投技不会触发防御动作,但是防御硬直中以及防御硬直结束后10F内有投技无敌。例:版边萃香直接发动5卡大江山,对手即使按住4也会被命中(不会触发防御指令)。如果萃香先使用一次B弹幕,对手使用防御并且防住(此时对手处于防御状态中),此时萃香使用大江山来取消B弹幕,即使在攻击范围内,对手也不会被命中。

强制防御

也称为连续防御或连防。在防御hit stop以及防御硬直中继续受到对手的攻击,角色会产生继续防御的状态。

此时就算松开防御键,角色也会强制保持防御状态。无缝压制可以达到的效果。

防御错误

简称为防错。 防御方向与攻击方向不一致时产生的惩罚状态。

画面效果为不产生角色专有的防御效果(防对)而是出现红色闪光(防错),音效为低沉的擦音。防错的惩罚为大幅增加防御硬直、削灵增加、不可进行防御反击类动作、不可使用回避结界。

破防

防御状态被强制破除而产生巨大硬直的状态。被破防时会强制触发爆灵。

防御状态中,灵力被降低至0或0以下时会导致破防。

对某些类型的攻击而言,防错即会导致破防。

削灵

防御射击技时以及防错时所产生的灵力减少。

攻击属性

站防

蹲防

空防

擦弹

上段打击

防对(不削)

防对(不削)

一半

不能

中段打击

防对(不削)

防错(标准)

一半

不能

下段打击

防错(标准)

防对(不削)

一半

不能

上段射击

标准

标准

标准

可以

中段射击

标准

防错(二倍)

标准

可以

下段射击

防错(二倍)

标准

标准

可以

上表中的标准值(一倍)为各个攻击技能设定的削灵值,随技能不同而不同。

例1,对博丽灵梦JA(物理攻击,中段,基本削灵为1.0)

站防=防对,不削灵蹲防=防错,削1灵空防=一半,削0.5灵

例2,对八云紫原236必杀技-后悔打开的玉匣(射击,中段,基本削灵为1.0)

站防=标准,削1灵蹲防=防错,削2灵空防=标准,削1灵

爆灵

一颗灵力珠变为暂时无法使用(红色)的状态(意即可用灵力上限值减少)。

损坏的灵力珠会随着时间缓慢恢复,处于此状态的灵力珠越多,位于最后方(1P位为左侧)的一颗灵力珠的恢复速度越快。

五颗灵力珠全被破坏(无灵力可用)的状况下,以任何形式被削灵都会立刻被破防。

天气为天气雨时,损坏的灵力珠会以极快速度恢复。使用系统卡魔法药水可以修复损坏的灵力珠。

削血

也称为磨血,防御必杀技和SC时产生的体力损耗。

损耗量根据攻击技能不同而不同,受到根性的影响。被削血时体力会至少保留1,不会因受到伤害而导致失败。

回避相关用语

擦弹

一种特殊状态。这种状态下碰到对方的弹幕能够不受伤害,有相当一部分弹幕会因此被消去。这是对抗弹幕的一种基本方法。

全角色通用的擦弹方法为各种D系移动。

少数攻击技能在发动时自身会带有擦弹状态,这些技能被称为擦弹技。

擦弹状态中对于物理攻击完全没有防御或反击能力。

天气为花昙时擦弹状态可以以耗灵为代价回避物理攻击(每帧消耗1/4颗灵力珠)。

存在不可进行擦弹的特殊射击,用擦弹进行回避的话会被直接命中。

打击无敌

也称为物理无敌,为一种特殊状态。这种状态下可以不受对方打击属性攻击的伤害。对于物理招式本身不会造成任何影响。

回避掉的物理招式算作打空。

即使是在花昙天气也不耗灵。

只有极少数技能带有这个效果。

射击无敌

也称为弹幕无敌,为一种特殊状态。这种状态下碰到对方的弹幕能够不受伤害。和擦弹的区别在于对弹幕本身不会造成任何影响,相当于弹幕完全碰不到。

对于磨耗射击和花昙天气的全部射击也不会有任何耗灵。

对于不可进行擦弹的特殊射击也可以回避。

花昙天气下不能用来回避物理攻击。

只有极少数技能带有这个效果。

投技无敌

不会被投技命中的状态。

倒地以及起身之后10F内有投技无敌,防御硬直中以及防御硬直结束后10F内有投技无敌,起跳过程以及起跳动作后1F带有投技无敌。

完全无敌

有时简称无敌,物理无敌+弹幕无敌+投技无敌的效果。

但是根据产生无敌的技能差别,仍然会受到攻击力0但是有判定的系统卡、有被动伤害的天气和被动伤害的技能产生的伤害效果。

所有角色的后撤步,以及4方向的回避结界都带有短暂的完全无敌,可以利用其回避某些特殊的招式。

霸体

也称为刚体、Super Armor、SA、超级装甲等。为受到攻击时只会产生Hit Stop而不会产生受创硬直、也不会中断角色动作的状态。

天气为台风中的双方,部分技能,以及系统卡龙星会产生此效果。

有的霸体带有一个忍耐界限值,受到超过这个界限的伤害或攻击次数时,霸体会被击破。但超过界限的那一击不会中断霸体方的动作。

有的霸体带有减少伤害的效果。

回避结界

防御硬直中连按2次D键,角色会以破坏一颗灵力珠为代价,取消防御硬直并且产生短暂无敌、立刻进行移动的操作。由于操作指令为两次D键的原因,也称为DD。

默认是向4方向进行回避,DD时输入方向键可以改变回避方向(站立:4/7/8后退,6/9前冲;蹲下:1后上,2/3正上;空中:4后退,6前冲)。

发动后一颗灵力珠破损,剩余灵力回复至满(快晴天气下不会破损灵力珠,也不会回复灵力)。

防御Hit Stop中无法发动(预输入DD则会在Hit Stop结束后发动)。

防错产生的防御硬直中无法发动。

SC发动中(按下SC开始直到SC动作结束全部过程)无法发动。

整个动作都是擦弹效果,地面4DD具有短暂的完全无敌。

身代

也称为替身、代打击判定等。指可以代替角色承受对方攻击的物体。一般为一些技能所放置或者附加的效果。

身代有固定的HP和受创判定,不能进行防御。受到攻击导致HP为0时身代消失,所受伤害不受rate、limit、根性和任何伤害补正的影响。

有些身代本身具有攻击能力,按照身代的种类分为存活时有攻击能力、消失时有攻击能力、碰到对手时有攻击能力,或者综合的几种。

对手的攻击击中身代算作攻击命中,可以像正常命中一样进行取消。只会产生(对攻击方和身代自己)的Hit Stop,没有受创硬直,不会产生任何其他命中效果。

攻击判定先命中身代的话,攻击判定会像正常命中一样按判定次数消失。攻击判定同时命中身代和使用角色的话,角色会被正常击中。

锁定技命中身代时,不会产生派生攻击。

命中相关用语

命中

非防御非回避状态被对手招式击中的效果。

之后按招式的攻击力计算各种倍率后产生实际伤害,减少被命中方的体力。体力减少至0时该方判输一局。

受创判定

也称受击判定、被击判定(区域)等,指能否被击中、能被何种攻击击中的区域。

也会因hitbox之类的描述词而被来回翻译成命中箱等,基本指的是一个东西。

使用一些辅助程序可以在游戏中直观地看出判定区域。

受创判定和相应的攻击判定重合时,开始计算命中/防御/擦弹/回避等效果。

判定区域受角色当前动作的影响,一般而言为整个角色图像位置,但是也有例外。

占位判定

也称接触判定、碰撞体积等。指角色的大小。

在双方角色互相移动中碰在一起时,会产生阻碍移动的效果。

当占位判定存在时,能被对方角色用移动的方式推动,也能反过来推;占位判定不存在时,双方推不到对方。

用来判定是否碰到墙和倒地。

和受创判定不一定完全一样,也不一定在同一个位置。

一个明显的例子就是蕾米的地面冲刺动作(被击判定消失2f,但是占位判定存在,此时蕾米可能被投技命中)和铃仙的地面冲刺动作(冲刺一段时间后消失占位判定,可以直接穿过角色)之间的区别。

受创硬直

也称追击时间、受身不能时间。指角色受创Hit Stop后的硬直状态7,直到硬直结束前,不可进行任何操作。

持续时间为最后一次命中的招式设定的硬直时间×Rate。

受创硬直中继续受到攻击即被判定为受到连击,伤害在乘算Rate后进行累加。

追击时间结束后,如果角色是地面状态,则可以立刻行动;如果是空中状态,角色会直接落地倒地(途中不会被追击),在落地前可以进行受身。

Limit达到或超过100%时,即使在追击时间内也不会被连击。

Counter Hit

也称为CH、破招等,中文圈一般取第一个音简称康。所谓的COUNTER直译是“反击”,引申为反击成功的意思,在游戏中特指“命中招式动作中的对手时,所带来的额外攻击效果”。

COUNTER系统是惩罚性的系统,也是奖励性的系统。COUNTER概念的引入限制了某些强力招式的过分使用,使得攻防过程更平衡,更需要严密的思考与组织。

只对一个连段中的第一击生效。

CH发生条件

COUNTER的发生条件有两个,缺一不可。

攻击方的招式存在COUNTER判定(与CH)

如果打中可被CH状态下的对手,则产生CH效果的技能属性,是招式的固有属性之一,也是CH发生的先决条件。在天气为黄沙时,所有具有此判定的攻击,不管被击方是否可被CH,均会被强制判定为CH。美铃的必杀技-623改 虎劲,和SC-气符【猛虎内劲】会使自身所有物理招式强制带上CH属性。

被攻击方存在被COUNTER判定(被CH)

该状态下被带有CH属性的技能命中则产生CH效果。一般为各种动作、招式的启动硬直和发生硬直,也有部分招式全程都有被CH判定。另外,所有角色的高跳动作,在上升阶段时具有21f的被CH判定。

CH效果

COUNTER可以带来如下的有利效果,也是连段的重要带入方式。

画面出现闪光提示。

造成CH的第一hit攻击力增加1/3,追击时间提高50%,追加特殊补正“COUNTER HIT”。

造成的Hit Stop和受创硬直大幅延长,命中效果升级。

伤害

被命中时角色减少的体力值。

2hit以上时,会在画面中显示出实际造成的伤害值。会受到各种修正的影响。

伤害修正

也称伤害补正,为限制连段伤害的参数。除根性和追击时间外,其他修正会在画面中显示。

每hit均会独立计算一次,但不影响当前hit,只对后续的攻击产生影响(Chain Arts与Chain Spell除外)。

Rate

基本修正率/修正,影响连段中的伤害和追击时间。从100%开始计算。

每个攻击招式都自带了rate。连击中,该招式命中的话会将当前的rate乘以招式自带rate,所得出的新Rate乘以招式基本伤害即为连段中该招式的实际伤害,乘以招式基本追击时间即为新变化的追击时间。简单说就是连段越多修正就会越来越低,直至伤害过低或追击时间过短,使得连段的伤害限制在一定水平。

最低能降到0.1%以下,画面上固定显示为0.0%。不会为负值。

Limit

连段限制值/上限,指连段的“最大可能性”,单位为%。

从0%开始计算。达到或者超过100%的瞬间,被攻击角色出现保护结界。

Limit为每个招式自带的完全固定的值。连段中每个招式的limit都会直接加在现有的limit上。

LIMIT对台风或者刚体判定同样有效,出现保护结界后角色会进入19F的无敌时间,连段也会因此中断。

特殊补正

连段中会显示在连击的Limit下方的英文补正,依据连段中使用的招式出现,共有6种。连击中断的话所有补正消失。连段中出现多次相同的特殊补正不会重复计算,不同的特殊补正会累计。

Rift Attack

浮空类型的攻击,特定攻击招式自带属性。后续连击伤害×80%。

Smash Attack

撞墙/撞地类型的攻击,特定攻击招式自带属性。后续连击伤害×80%。

Chain Arts

连段中使用了必杀技进行取消。当前HIT以及后续连击伤害×85%。

Chain Spell

连段中使用了SC进行取消。当前HIT以及后续连击伤害×92.5%。

Border Resist

对方处于破防硬直中开始的连击。后续连击伤害×80%。

Counter Hit

连击第一击为CH效果。当前hit的攻击伤害上升1/3。不会影响后续招式的伤害。

根性

随着角色体力的降低,所受伤害也会得到一定程度的降低。这是所有角色完全相同的自带效果。

不会显示在画面中。

角色所受伤害比率为 (剩余体力×0.003+70)%,也就是体力最低时,最多减少30%的伤害。

追击时间

参照受创硬直条目。

命中效果

按照命中的招式和被命中角色的状态,被命中角色会被强制陷入数种状态。

普通受创硬直

地面被普通招式命中的效果。追击时间结束后,被击中角色恢复为站立状态,可以立刻行动。

空中硬直

某些招式(主要是B系射击)命中空中的对手后并不会把对手吹飞,而是会让对手陷入硬直状态。空中硬直过程中可以追击,硬直结束后对手同样会进入无敌状态,而且不必受身就可继续行动(不过此时依然可以受身)。

回转

地面被少数招式命中(一般为CH)时,产生的特殊受创硬直。被击中角色会以转圈的效果向后退较长距离,碰到版边会反弹。追击时间结束后,被击中角色恢复为站立状态,可以立刻行动。

破防硬直

一般是指被破防时产生的状态。空中被破防的话为下落效果。

倒地

倒地状态。接触到地面的瞬间即为完全无敌状态,保持到完全起身。

强制倒地

少数攻击技能命中地面角色的效果,被命中角色直接从地面状态变为倒地状态。天气为梅雨以外时,无法进行追击。

击坠

少数攻击技能击中空中角色的效果,被命中角色失去原本惯性直接开始高速下坠,下坠过程中可以追击。部分无法空防的技能击中空中角色也有这种效果。

弹地

被命中角色撞到地面弹起的效果。被命中角色弹起后为空中回转效果,可以进行追击。部分攻击技能自带弹地效果。梅雨天气和CH效果会增强弹地的高度,并使得所有倒地效果都变为弹地。

浮空

被命中角色向上飞出去的效果,一般会直接开始下落。下落过程中追击时间结束的话可以进行受身。

吹飞

被命中角色向后飞出去的效果,也可以算作浮空的一种。一般会有直接落地、撞墙或者弹墙的追加效果。空中追击时间结束的话可以进行受身。

下落

空中被击后放着不管的效果,被击中角色保持惯性抛物线自由落体。下落过程中追击时间结束的话可以进行受身。

空中回转

一般在弹墙或者弹地后出现的命中效果,被命中角色会在空中旋转。比起普通的下落容易追击,追击时间结束的话可以进行受身。

撞墙

少数攻击技能使被命中角色吹飞并且撞上版边的效果。撞墙会稍微延长追击时间,被命中对手会撞出一个较小的角度然后落地,追击时间结束的话可以进行受身。

弹墙

撞墙的弹地版,撞墙角度大大提高并且变为空中回转效果。梅雨天气和CH效果会使所有撞墙效果变为弹墙。部分攻击技能自带此效果,追击时间结束的话可以进行受身。当追击时间不为0时,弹地和弹墙的瞬间会陷入额外7F的硬直状态,这段时间并不会计算在追击时间之内,也就是说带弹墙和弹地效果的招式较容易追击。8

保护结界

俗称为出圈,连段中Limit达到或者超过100%的瞬间,被命中角色身上会出现保护性蓝色魔法阵直到落地。

出圈时角色为完全的无敌状态,无法继续被追击,不过同时也无法进行受身操作。因此,实用的连段都追求打出保护结界,以换取自身的有利时间。

故事模式中,保护结界的效果和判定条件与对战模式有差别。

受身

空中被击后(或被击飞)落地前,如果追击时间结束,可以使用操作指令来避免倒地,回到可行动的状态。特指输入指令后的角色的翻身动作。

操作为按住D和4/6,4和6决定了受身的方向。

受身动作有一瞬间的无敌,但受身动作完全结束后才可以进行行动,此时被攻击则会算作一个新连击。

受身不会重置空D和飞行的次数。使用时需要特别留意对手的无法空防系列技能。

起身

倒地后一段时间会自动从原地起身。直到完全起身都是无敌状态。

异地起身

也称移动起身,倒地后按住D和4/6可以进行异地起身,4和6决定了移动的方向。

移动直到完全起身都是无敌状态,可以穿过对手。

起身时间和移动距离根据角色不同而不同。

天气为钻石尘时,不可以进行异地起身。

连段相关用语

连段

也称连击、连续技、Combo等,在对方的受创hit stop或者受创硬直中继续用攻击招式命中对手,并且重复这一过程的行为。

连段中被击方不能进行任何动作。

连段中的总伤害受到各种伤害补正。

受创硬直(追击时间)结束、出圈、被击方倒地等攻击停止的状况下,连击结束,被击方可以行动。

取消

也称cancel等,按照固定的顺序使出招式时,前一个攻击招式的硬直会立刻中断并且开始下一个招式。这种连续动作称之为取消。

取消的基本方法是在当前招式的取消时间(下述)内输入下一个招式。

存在不可取消的动作。

取消时间

每个攻击招式完全不同的自带属性,这个时间内输入取消链中的下一个动作即可取消当前的动作。

物理招式的取消时间分两层,必须同时在两层取消的限制时间内进行取消。大的取消时间为招式固定,小的取消时间在物理招式命中(或者被防御)后产生(也是每个招式固定的时间)。

弹幕招式有两层独立的取消时间。一层是用攻击招式取消的时间,另一层是用HJ或者D取消的时间。也就是说弹幕不需要看命中与否即可进行取消。

取消时间和攻击判定的存在时间没有绝对关系。

取消链

每一个招式具有固定的取消等级和被取消等级(一般而言一个招式属于一个固定的等级),高等级的招式可以取消低等级的招式(可以跨等级)。

具体取消等级为(从低到高):弱物理攻击(2A、远A、近A、4A、JA等)→强物理攻击(3A、6A、J6A、J8A、J2A等)→弱弹幕攻击(方向键+B射击使出的弹幕攻击)→强弹幕攻击(方向键+C射击使出的弹幕攻击)→必杀技→SC。

存在取消等级是一个等级,被取消等级是一个更高等级的招式。例如:八云紫的J2A,可以取消轻物理攻击,只能被必杀技取消。

存在无法取消/无法被取消/既不可以用来取消也不可以被取消的动作。

跳跃取消

大部分地面弹幕攻击(不包括SC)的另一种取消方式,取消方法为取消时间内输入高跳指令。

取消后立刻转入HJ状态,使出的必定是HJ而不是普通跳跃。

和使用攻击招式取消的取消时间不一定相同。

另外,输入44/4D也会使出地面4D进行取消,和跳跃取消的取消允许时间是一样的。

存在不可用这种方法进行取消的招式。

空D取消

跳跃取消的空中版。空中弹幕攻击的取消时间内输入空中冲刺或飞行指令进行取消。

同样消耗空D/飞行的次数。

和使用攻击招式取消的取消时间不一定相同。

存在不可用这种方法进行取消的招式。

派生

物理招式的独有取消方式。一些特殊的物理招式在命中后再次输入同样指令的话会以取消的方式产生新的招式。

取消时间的要求完全一样。

最常见的近A连击(AAAA,每一击的被取消等级会变化)。必杀技·生死流转斩(原214,魂魄妖梦)必杀技·Vampire Claw (236改,蕾米莉亚)。

上位术语

也称帧数、frame、f等。游戏画面的运动是由多张静止的图像不断切换变化而形成的,这里的一张图像就叫一帧(frame/f)。

很多单机游戏常速运行时的画面切换速率会固定为每秒(现实时间)25帧、30帧、60帧等,因此通常用帧来当作一个标准时间单位。

在程序由于CPU算力不足或其他原因导致运行减速或加速时,在现实时间的1秒内游戏可能执行超过或低于标准帧数,但是对游戏本身的“时间进程”没有影响。

例如某颗匀速直线运动的子弹被设定会在画面切换10帧的过程中从屏幕顶端移动到底端,那么不管现实时间经过了多久,当程序执行到第5帧的时候,这颗子弹一定会在屏幕中间;而某个需要10帧做出的动作必然会比需要9帧的动作执行得慢一点点。

FPS

“每秒帧数(frame per second)”的缩写,游戏中显示在右下角。

因为东方相关stg的标准FPS值为60,因此当实时FPS小于60时,游戏速度会比正常情况下要慢,反之同理。

然而,为了避免和电脑术语(比如屏幕刷新率、游戏录制帧率等)混淆,以及各种游戏并非都是60FPS,在交流中使用FPS时一般讨论的是“游戏速度”(原因参见描画间隔),而非真正的“每秒贴图帧数”。

描述与计算时通常会默认游戏在满速下运行,此时所有动作的持续时间都会是自然数倍的帧数。

有利帧(数)

通常而言,一个攻击技能会有启动、持续、恢复三段过程。

由于各类攻击与防御动作的速度不同,以及硬直的存在,导致攻防双方可以执行下一个动作的时间不同。

在进攻方的视角上,该动作会导致自己先于对手行动的时间段,称为(攻方的)有利帧(数);导致晚于对手的时间则称为不利帧(数)。

硬直差

攻击技能的收招硬直和技能命中/被防御后产生的防御硬直的帧数差。

硬直差为负,则对方硬直先消失;为正则攻击方硬直先消失;为±0则双方同时可以行动。

持续判定的招式计算的是在攻击判定第一帧即命中/被防御时的硬直差。

只针对单个招式,不考虑取消的状况。

立回(立ち回り)

相对概念,原指双方决斗时候,绕着圈子走动观察对手,揣摩对方的心理,以及使用各种试探性的招式。FTG中,指双方均未占得优势的情况下的一切行动,可以包括移动、跳跃、飞行、回避、擦弹以及各种试探性或者干扰性攻击招式。

立回的目的是为了能让自己处于有利状态,从而转入连段或者压制;或者摆脱不利的局面,从被压制转为立回状态。

乱动

相对概念。有意识地进行无规律立回动作,从而使自己的立回模式和习惯难以被摸清的行为。

同样的,无谋而容易被找到空隙的立回和逃压行为也会被称之为乱动。

打乱动

相对概念。针对对手的乱动而使用相应的手段,使得对手被击中或者被迫防御的行为。

按照对手的行动不同,一般为各种高速、大判定或者空防不可的攻击招式。

压制

相对概念。立回中占据优势后,使用攻击技能逼迫对手不得不进行防御,或者产生空隙被命中的行为。

按照压制的效果分为无缝和伪无缝两种。

使用破防技进行破防也是压制的一种。其目的为将对手强制破防或者找寻空隙命中且造成伤害。

抓受身

对受身无敌消失后的硬直状态进行压制或者伤害的行为。针对性的压制的一种。

抓回避结界(抓DD)

对回避结界的擦弹效果进行物理压制或者伤害的行为。针对性的压制的一种。

无缝压制

简称无缝,指造成强制防御效果的压制,被击方只能进行防御硬直中的限定动作。

如果利用了防错的效果也算作无缝压制。

伪无缝压制

也称为伪无缝、有缝压制等,指实际压制中存在空隙的压制。

但是因为压制方存在取消的可能性,从而使对手迫于被命中的可能性而保持防御状态,形成压制效果。

对于空D/飞行次数用完的对手进行的空中压制也属于伪无缝压制。

放帧

压制中有意识的形成有缝压制,诱使对手进行逃压行为,并用打乱动的方式进行应对。

目的在于扩大被压制对手的空隙,抓住空隙造成实际伤害。

名称来源于有意识停止压制行为的动作(停几帧),和帧数的概念没什么关系。

有时也指目押的停止动作。

逃压

试图从被压制的状态中逃离而回到立回状态,或者进行反击和反向压制的行为。

一般行动有:带有擦弹效果的移动和技能、带有无敌效果的移动和技能、回避结界等。

失败的话很容易被继续压制或者形成乱动,从而扩大损失

插动

被压制中寻找空隙进行反击和中断对手动作的行为。

逃压的一种方式,容易造成反向压制的局面。但是,由于放帧的存在,插动失败的风险也很大。

压制的一种。

由于防错打击技或者防御射击技都会造成灵力损失,有意识地混合使用不同方向(中段/下段)或不同模式(打击/射击)的方式进攻时,可诱使对方应对失误,从而进一步消耗对手的灵力或者直接造成破防。

有“上下择”、“表里择”等派生叫法。其实最基础的例子就是站立AAA,对手使用4防御(中段)后使用H3A(下段)之类。

表里择

择型压制的一种。

由于防御必须要按住相对于角色面对方向的4方向,而角色面对方向取决于对手的横轴位置。因此在产生攻击判定的同时,变换自己和对手的横向位置,可以使得对手输入防御的方向出错,从而被直接命中。

简单的例子为蕾米的236改连击,以及对手倒地后起身时移动到其身后开始攻击等。

打逆

两种含义,一种是指打到处于自己身后的对手,一种是指表里择产生的攻击对手的背后的效果。

最速

相对概念。连段和压制的取消中出现,要求在最快时间内进行取消的行为。

一般为到达取消时间便立刻进行的取消。

没有明确的界限。

1f内的最速也是存在并且可以实现的。

目押

相对概念,于连段中出现。

需要玩家根据实际情况(如对手的受击状态、位置等)判断(“目”即为用眼睛看)下一个攻击指令的输入(“押”即为按下按键)的时机。

和最速的概念不同,需要目押的连段如果最速一般会失败。

不一定是取消行为,也可以是开始新的取消链。但是肯定处于连击中。

通常更偏向于指单纯的拳脚指令而非必杀技等特殊指令。

确反

也称确定反击、反击确定等。指成功防御(或者回避)特定动作后,己方帧数有利,使用特定招式必定可以给予对手反击的情形。

一般都用于描述具有长时间硬直或者不可取消的技能。

所有确反建立在不取消的基础上。

差合

指特定动作空挥(没有打中、被回避或是判定未到位)时对其进行的确定反击。

因后期某些格斗游戏角色拳脚性能过于优秀而得到重视,利用对手出招时的判定区变化(使原本无法命中的招式命中)进行反击。

责任

相对概念。表示一个行为所需要承担的被打乱动、反击、压制等等的附带风险。使用时会有很大风险的技能被称为高/大责任技能。反之则为低/小责任技能。

一个技能的责任大小取决于发动状态、攻击判定大小、攻击速度、硬直、取消时间、取消等级等等因素。

不存在完全没有责任的技能,硬直、防错等等状况会使得有些技能变成无责任技能。

其他用语

机体

指操纵的角色。

机师

指操纵角色的玩家。

自机

专门指自己操纵的角色。

敌机

对方或者AI操纵的角色。

形容血量的单位,“一割”指10%的总血量。“十割连”即为“一套打掉了对手100%的血量的连击”。

触手

相对概念。指技术较高的玩家。来源于对高水平玩家超越常人10根手指的技术和速度的比喻。有时用来揶揄或者赞赏对手。

动词。指被高水平的玩家击败了。一般为揶揄或赞赏。

沙包

相对概念。指技术较低的玩家。来源于低水平玩家就像沙袋一样被练习和击败的比喻。有时用来自称或者自谦。

铁壁

相对概念。用于形容在各种变化的压制下,长时间保持防御正确的被击方。

相对概念。利用招式的判定优势、擦弹或者无敌等效果对对手的压制攻击进行反击,由于通常可以造成形势逆转的效果,有时会被戏称为“正义的反击”。另外一些游戏中也会用来描述“重复进行游戏、关卡等,使得概率性的行动可以获得自己需要的结果”的行为,例如“凹暴击、凹闪避”等。和格斗游戏的“凹(某个技能)”不是同一个意思。

相对概念。偏好于或者不停地使用同一个技能的行为。很大程度上是贬义词,请谨慎使用。

灵压

意识流概念。词语来源于作品《BLEACH》的带有压迫力的气场效果。实际用于描述伪无缝压制甚至立回的气势强大,使得防御方被迫保持防御的状态。有时用于描述对于凹且会造成巨大伤害的可能性的畏缩心理(主要指一些反击型SC)。有时用于描述和有名机师对战时感受到的实际心理压力。

卖肉

指做高风险动作时已经做好了被反击的觉悟。也可以指故意给对手露出破绽,在对方攻击后趁机反击。

比喻。相对概念。指一些角色蹲下和特殊状态下姿势和被击判定非常低而难以击中的状态,如“饼梦”(妖梦)。

起手技能(起手)

造成连段的第一击的技能称为起手技能。起手技能攻击速度快、判定大,或者带有空防不能、特殊命中状态等效果,导致易于命中和易于连段的连段称为起手简单的连段。

擦弹技

使出时会使自身带有擦弹效果的攻击技能。攻击判定和擦弹效果的持续时间不一定相同。

突进技

如字面意义,使用时角色会向前突进的攻击技能。相对而言的称呼,突进的轨迹、角度、距离、是否全程产生攻击判定等等并不限定。

升龙

来源于FTG的始祖街头霸王(街霸,Street Fighters)的招式升龙拳的称呼。一般是向上或者斜上方的攻击判定,角色有腾空效果,启动通常带有短时间的无敌。同样是相对而言的称呼,姿势、攻击判定、是否可取消、无敌时间长短、性质等等并不限定。

民工连(民工)

相对概念。指要求简单,实战运用范围广泛,成功率高的连段。一般不要求严格的站位,起手简单,保证出圈或者倒地。其中也有不少伤害高的连段。

罗曼连(罗曼)

相对概念。指要求极其严格,实际对战中基本没有可能使出,但是观赏性极强的连段。一般对站位、灵力、自机和敌机的位置、状态、CH、起手技能等等都有比较严格的要求。

跳+数字

一个说法,数字指联机对战时画面左下角显示的数字,表示网络延迟。数字1/2/3/...代表延迟10/20/30...ms。比如对手告诉你“跳8”,指延迟80ms。数字“0”代表延迟100ms以上。只有在config中开启了fps显示,且为对战主机时才能看见。

重力

名词,指联机对战时画面的卡顿现象。一般也用“重”形容卡顿严重。一般是网络问题造成,但重力和延迟不一定有联系。

注释

↑ 特例:使用耗费灵力的技能卡和系统卡时,即使灵力不够也可发动。

↑ 永江衣玖的236改“龙玉得水”在LV3的时候仅会触发60f的冷却,LV4时触发45f冷却。

↑ 卡片消耗的时机、专用背景、暗转结界的发动不一定是同时

↑ 天手力男之投是打击属性判定命中后派生投技,因此可以被防御,另外台风天气也可以命中。必杀技·急速冷冻法(22改,琪露诺)不是投技(射击属性、不可防御)。必杀技·天女的一击(623C,衣玖)也不是投技(打击属性,无法空防,命中后派生追加攻击,台风无效)。

↑ 绯想天和非想天则严格的来说没有传统FTG意义上的返技。表现为返技的技能都用了相当绕圈子的内部方法。

↑ 回避结界之外的几个动作,在空中防御的状态下全都不可进行。

↑ Hit Stop并不算在追击时间内,因此用Hit Stop长的射击技攻击对手,能获得“额外”的追击时间

↑ 通常状态下如果追击时间结束之后再进入弹地或者弹墙状态将无法继续追击,同时对手也可以受身。但是梅雨时的弹地会无视这一点,梅雨的无限弹地伪连就是这个原理。

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格斗游戏列表(英语:List of fighting games)

第一人称射击游戏列表(英语:List of first-person shooters)

免费第一人称射击游戏列表(英语:List of freeware first-person shooters)

第三人称射击游戏列表(英语:List of third-person shooters)

生存游戏列表(英语:List of survival games)

光枪游戏列表(英语:List of light gun games)

迷宫电子游戏列表(英语:List of maze video games)

平台游戏列表(英语:List of platform game series)

查论编

格斗游戏(英语:Fighting Game)是电子游戏类型之一,玩家操纵屏幕上的自己角色和对手进行近身格斗。这些角色倾向于设计成实力均衡,并无像一般动作角色扮演游戏有等级或装备等强度差异。

在格斗游戏中,我方和敌方角色在某个舞台以单个或数个回合较劲。玩家必需精熟诸如防御、反击、进行连段等操作技巧。格斗游戏以一对一、二对二或多对多等,双方同等人数PVP对抗为主要目的设计,PVE模式为让玩家练习PVP技巧使用,并不会实质增加角色强度。

定义[编辑]

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格斗游戏属于动作游戏的一种类型,屏幕上的角色彼此互相打斗。[1][2][3]这些游戏通常拥有特殊动作,在时间限制内透过细腻地连续迅速压下按键与摇杆操作达成。传统上以侧面视点展示对战者,不论是二维(2D)或演进后的三维(3D)图形。[1]《街头霸王II》虽然不是第一款格斗游戏,但其普及和标准化了格斗游戏类型,[4]早于《街头霸王II》推出的类似游戏如今已更明确地归类为本类型。[3][4]格斗游戏通常指涉肉搏战,但有些也使用近战及远战武器。[5]

格斗游戏(fighting game)有别于清版动作游戏(beat 'em up),后者玩家角色必需同时面对许多弱小敌人。[3]1980年代英语出版物的用语“fighting game”和“beat 'em up”两者可互换,其他用语还有像是“武术模拟”(或更特定的“柔道模拟”)[6][7][8]以后人角度来看,评论家认为这两种类型随着演进逐渐分歧,尽管这两个用语仍可能混为一谈

格斗游戏大多符合以下数点规则

1.格斗游戏以少数人对抗少数人(双方人数不一定同等。)

2.格斗游戏的防御或闪避等避免让自己损失生命值的技巧,部分是设计成无冷却。

3.格斗游戏的防御防御或闪避是必须有效的,无法利用无技巧的连续攻击就破坏完整的防御。

4.格斗游戏必须要有看对方攻击行动决定我方攻击行动的技巧(攻击判定高低、攻击距离、霸体、无敌等)

5.格斗游戏内的双方角色在画面上不可重叠

6.格斗游戏的个别攻击方法、跳跃能力、防御程度等设定必须要有其明确优缺点

像是轻、中、重攻击,伤害分别会依照低、中、高,范围分别会依照小、中、大,速度分别会依照快、中、慢,判定分别为弱、中、强。

霸体、无敌的攻击速度相对会比其他攻击慢

清版动作类游戏攻击大多攻击分工不细,都会有一定的攻击范围。

。[3][9]格斗游戏有时被分组为拳击和职业摔角。[5][9]激烈的拳击游戏更常分类为体育类游戏而非动作游戏,因为它们致力于更真实的拳击技巧模型,而格斗游戏的动作则往往是高度夸张的亚洲武术技巧模型。[1]因此拳击游戏和摔角游戏通常和本类型区别开来,不与格斗游戏并论。[10][11]

一般动作游戏内置PVP功能,则不被视为格斗游戏,例如三国无双、地下城与勇士等动作类游戏虽然有PVP功能,但并不归纳在格斗游戏,因其设计为有成长要素以及动作设计上比传统格斗游戏多,并不吻合格斗游戏的设计性质。

历史[编辑]

最早以拳头格斗为特色的游戏是1976年的街机《重量级拳王(英语:Heavyweight Champ)》,但1984年的游艺街机《空手道》将本类型推广为一对一武术对战游戏。1985年的《功夫》特色在于敌手会使用不同型态的打斗方式,《截拳道(英语:The Way of the Exploding Fist)》则更进一步在家用主机普及了本游戏类型。1987年《街头霸王》(日语:ストリートファイター,英语:Street Fighter)引进了隐藏的特殊攻击。1991年卡普空的高度成功作品《街头霸王II》问世,改进并使格斗游戏类型的许多常规通俗化。随后格斗游戏在1990年代早期至中期成为竞技电子游戏的卓越类型,尤其是在街机平台。于1994年诞生了新概念系列作品《拳皇》(日语:ザ・キング・オブ・ファイターズ,英语:The King of Fighters)(英文缩写:KOF),在1991年推出《饿狼传说》的SNK在1994年推出《拳皇'94》,玩家选择3个角色组成队伍进行一对一淘汰赛,为当时格斗游戏加入新颖玩法。以车轮战形式,选择队伍以轮替队员出战的对战玩法,玩家在出场次序安排需要对策思量。这时期产生了大量的热门格斗游戏,除了《街头霸王》及《拳皇》这两个系列之外,还有长期系列的《真人快打》、《VR战士》和《铁拳》。

在1990年早期,大部分格斗游戏允许玩家透过完成特定按键组合以执行特殊攻击。其必杀技设定的代表作品有SNK于1992年推出的《龙虎之拳》。

1990年代末,格斗游戏日趋复杂以及街机流失的客群转往功能越来越强大的家用主机,造成本类型的普及停滞,尽管新的游戏系列《死或生》(日语:デッド・オア・アライヴ,英语:Dead or Alive)和《魂之系列》(日语:ソウル,英语:Soul)取得了成功。以及至今仍能达成单作千万销量的跨界作品代表《任天堂明星大乱斗系列》[12]。在新的千禧年,类型仍受欢迎,但由于其他类型的普及率提升和网络多人游戏的关系,留下的热衷者比例已不如从前。

1970年代后期至1980年代[编辑]

格斗游戏溯源于拳击游戏,但发展走向具有奇特能力角色之间的战斗,和复杂的特殊操纵。[13]世嘉1976年推出的黑白拳击街机游戏《重量级拳王(英语:Heavyweight Champ (1976 arcade game))》被认为是第一款拳打特色的格斗游戏。[14]另一款1979年的《Warrior (街机)(英语:Warrior (arcade game))》有时会被视为最早的拳打格斗游戏。[15]和《重量级拳王》及最新作品相比,《Warrior》设计为剑戟决斗并采用鸟瞰视点(英语:Top-down perspective)。[3]1983年世嘉推出另一款拳击游戏《拳击冠军(英语:Champion Boxing)》,[16],这是铃木裕在世嘉最初的作品。[17][18]然而1984年Data East和开发商Technōs Japan的《空手道》树立并推广了一对一格斗游戏类型。[19]在游戏中的各种动作可以透过双摇杆操纵来完成,作品采用了后来格斗游戏常见的三战两胜制,并且设计了加分关卡(英语:Bonus stage)。其更影响了科乐美(Konami)于1985年1月[20]推出的《功夫》,此作品更要求了玩家运用机智对付各种拥有独特攻击方式的敌手。[19][21]玩家可以执行多达16种不同的动作,[22]包括抛射攻击。[23]1985年6月问世的武术游戏《截拳道(英语:The Way of the Exploding Fist)》[24]取得了关键性的成功并接着为格斗游戏类型在家用系统上带来进一步的蓬勃发展。[8][25]其他众多游戏开发商尝试以类似的作品仿效《空手道》、《功夫》、《截拳道》的商业成就;Data East为了《国际空手道(英语:International Karate)》和发行商Epyx对簿公堂(英语:Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc.)。[26]

《空手道》和《功夫》为后来1987年卡普空的《街头霸王》提供了一个范本。[4]《街头霸王》找出在游戏世界中属于自己的利基市场,[4]尤其1980年代当时许多街机游戏开发商更专注于制作清版动作游戏(beat 'em up)和清版射击游戏(Shoot 'em up)。[27]部分游戏的魅力为使用特殊动作,只能透过游戏操纵体验才能发现,这创造了一种神秘感及邀请玩家实践游戏,[28]不过类似的扭打(英语:grappling)操控动作在《内腿(英语:Brian Jacks Uchi Mata)》(英语:Brian Jacks Uchi Mata)则显得太过艰涩。[8]在《街头霸王》的引领之下,指令式隐藏动作开始在兴旺的其他格斗游戏类型作品中流行。[28]《街头霸王》还提出了一些本类型的必备要素,像是防御(英语:Blocking (martial arts))技巧以及另一位玩家可以在游戏进行中随时插入挑战比赛。该作品还引进了感压控制器以决定攻击的强度,由于这造成一些街机筐体毁损的情况,卡普空随即以6键控制器方案提供轻中重的拳脚攻击,这并成为格斗游戏类型的另一项不可或缺的要素。[29]1988年Home Data(英语:Magical Company)的《霊界导士》是最早采用数字化精灵以及动作捕捉动画的作品。[30]同时,家用电子游戏机大多忽略的格斗游戏类型。Mega Drive平台的《武道馆:大和魂(英语:Budokan: The Martial Spirit)》是少数推出的游戏之一,但受欢迎程度不如其他类型。[27]技术课题限制了早期格斗游戏的普及。程序员难以制作出能够认识高速摇杆移动的游戏,而玩家也不容易准确完成特殊动作。[4][27]

1990年代前期[编辑]

1991年《街头霸王II》的问世一般被认为是格斗游戏类型的革命性时刻。冈本吉起的团队开发了此类型至今最精良的摇杆和按键以扫描子程序。这允许玩家能够可靠地执行过去需要些运气达成的多按键特殊动作。《街头霸王II》也是高度成功的作品,其绘图运算功能仰赖卡普空CPS街机芯片组的优势,能够细致地描绘出角色与关卡。过去的作品仅允许玩家和不同的电脑控制角色对战,该游戏则能让玩家互相较劲。《街头霸王II》的普及撼动了整个游戏产业,街机业者添购更多机器以跟上需求。[4]《街头霸王II》还推广连段技巧,熟练玩家知道若能正确测时,便能够结合多个攻击让对手没有时间恢复。[31][32][33]

SNK在《街头霸王II》后几个月推出了《饿狼传说》。[34]游戏由《街头霸王》的开发者西山隆志所设计,以期成为精神继承作品。[35]《饿狼传说》更着重于故事性和特殊动作的时机,[35]并加入了线移动系统令角色可以在平行的远近两线之间位移。与此同时,世嘉推出实验性的《黑暗刀锋(英语:Dark Edge (arcade game))》(日语:ダークエッジ),这是角色可以全方位移动的早期3D格斗游戏尝试作品。然而世嘉从未在日本以外地区发行该游戏,因为“无拘束的”3D格斗游戏会使人感到不愉快。[27]世嘉也在1992年的《全息竞技场(英语:Holosseum)》(日语:ホロシアム)尝试引进3-D投像技术,虽然并未获得成功。[36]一些格斗游戏得到不错的成绩,包含SNK的《龙虎之拳》、《侍魂》和世嘉的《永恒斗士(英语:Eternal Champions)》。不过《街头霸王II》仍然是最受欢迎的作品,[27]另外还推出了“加强版”改进游戏平衡及增加可选角色。[4]《街头霸王II》的普及使得其推出家用游戏机版本,并奠定格斗游戏移植模式典范。[4][27]很快地格斗游戏在1990年代街机产业成为了主流类型。[37]

许多美国开发商企图搭上《街头霸王II》的顺风车,[4]但芝加哥公司Midway1992年推出的《真人快打》(Mortal Kombat)却背负了空前的臭名。这款游戏有从真实演员取形描绘成的数位角色、大量密技、[27][38]以及完成操作后可以杀害对手角色的“终结”(Fatality)系统。作品因为无端的暴力演出得到名声,[38]仍旧移植到了家用游戏机平台。[27]家用版《真人快打》于1993年9月13日发售,宣传为“致命星期一”(Mortal Monday),并造成了排队购买人潮以及紧接而来政客对游戏中暴力的抨击。[38]《真人快打》系列最终得到了和《街头霸王》相近的偶像地位,拥有多个后续作品,电影、电视剧改编,以及广泛的销售成绩。[39][40]众多其他厂商极欲以类似游戏复制《街头霸王II》和《真人快打》的商业成功;美国卡普空为了1993年的街机游戏《格斗列传(英语:Fighter's History)》和Data East杠上,但没有胜诉。[41]Data East在法庭上最大的反论意见为,他们1984年的《空手道》才是竞技格斗游戏类型的鼻祖,远比初代《街头霸王》早了3年。[42]

世嘉-AM2(日语:SEGA-AM2)最初踏入本类型的作品是1993年的街机游戏《燃烧格斗(英语:Burning Rival)》,[43]但同年一样在街机推出的《VR战士》才开始引起人们注意。这是第一款3D polygon贴图、并能够随着角色行动缩放及旋转视点的格斗游戏。在其他格斗游戏,角色会被推回且仅止于前后移动。《VR战士》只使用到3个按键,比具有5、6个不同按键的《街头霸王》和《真人快打》更容易学习。当时在日本游戏发布到Sega Saturn平台上,游戏和主机几乎是一比一的数字销售出去。[27]同时,1993年的《真人快打II》虏获了西方玩家的心,2008年的回顾评论更认为是《真人快打》系列的颠峰作品。[44]

1994年SNK推出街机的《拳皇'94》,玩家选择3个角色组成队伍进行一对一淘汰赛。[45]为格斗游戏首次推出作为车轮战形式,选择拥有各式不同人物组合的队伍,以轮替队员出战的对战玩法,令玩家在人物出场次序安排上加入对策思量。这方面受到大量同好玩家注目及欢迎,及后作品发展以此系统为基础。卡普空也推出《街头霸王II》的进阶版《超级街头霸王II》和《超级街头霸王II加速版》,带来更多角色和新的动作,部分是应厌倦了初版《街头霸王II》玩家的希望而加入。然而玩家的批评声浪成长为要求正统的续作。

到1995年在PlayStation发售的《斗神传(英语:Battle Arena Toshinden)》被认为是将格斗游戏类型带向“真3D”的作品,因为其引进了“侧移动”(sidestep)操作,IGN描述为“一小步移动”“改变了战士一生”。[46]同年推出街机《拳皇'95》在日本大受欢迎,在玩家选取人物后,在储气及可发挥连技运用系统,加入选项造出更多变化,同时将前作的整队选择追加自由选择队员,以不同队伍人物组合轮替队员,往后系列作品沿用至今。在1995年同类型作品的发展,在美国的主流作品是《真人快打》系列,日本则是《VR战士》系列,《街头霸王ZERO》已无法和《街头霸王II》时的人气相提并论。[4]在此期间,格斗游戏是竞技类电子游戏的主流类型,热衷者频繁进入游艺场以寻找人类对手。[39]

1990年代后期[编辑]

在1990年代后期,格斗游戏类型开始走下坡,部分系列陷入困境。《电子游戏月刊》额外授予格斗游戏一项1995年“最糟趋势”奖。[47]虽然《街头霸王EX(英语:Street Fighter EX)》引进3D图形并承接了《街头霸王II》和《街头霸王ZERO》的成功,[48][49][50]但街机游戏《街头霸王电影版(英语:Street Fighter: The Movie (arcade game))》是个失败作品。其使用了取自《街头霸王》真人电影的数位影像,[4]但PlayStation和Sega Saturn的家用主机版取了同样的标题《街头霸王真人版(英语:Street Fighter: The Movie (arcade game))》(北美版街机与家用版皆为Street Fighter: The Movie),虽然都使用了真人电影的影像不过后者并非移植作品,游戏内容大相径庭。[51]卡普空接着在1997年推出了《街头霸王III》,改善了画面效果和角色深度,但依然不及《街头霸王II》的影响力。[4]尽管《VR战士3》在日本街机市场热络,Sega Saturn的硬件容量限制造成世嘉在家用版发售延宕。[27]世嘉最终将作品在Dreamcast平台上推出,[52]但公司无法获利并被迫不再开发家用主机。[53]在此期间,SNK推出了数款格斗游戏在自家的NEOGEO平台,包括1994年《真侍魂 霸王丸地狱变》(俗称侍魂2)、1995年《REAL BOUT 饿狼传说(日语:リアルバウト餓狼伝説)》、1997年《月华剑士》、以及历年更新版本的《拳皇》系列。[54] 1999年的《饿狼-群狼之证》被认为是SNK最后一款优异作品,[55]该公司并于2001年宣告破产。[56]

回头来看,许多开发商把格斗游戏类型的衰微归因于日益复杂和特化的游戏系统。把休闲玩家拒之门外,格斗游戏市场更加萎缩及专业化。[57][58]此外在整个1990年代街机利润逐年下滑,因为家用主机的技术力和普及程度不断攀升。[41][54]纵使人气减少,格斗游戏类型仍然继续发展;几款强大的3D格斗游戏也在1990年代后期崭露头角。南梦宫(Namco)的《铁拳》(街机1994年、PlayStation版1995年)实证了PlayStation早期成功的关键,续作更成为家用主机重要的作品。[59]兵器格斗游戏的《魂之系列》也取得相当大的成功,系列自1995年的《刀魂》至2012年的《灵魂能力V(英语:Soulcalibur V)》。[60][61]特库摩(Tecmo)在1996年于日本推出街机版《死或生(英语:Dead or Alive (video game))》,1998年移植到PlayStation。其促成了长红系列作品,以快节奏操控系统和创新的反制攻击为人著知。系列中最重要的成功作品莫过于Xbox 360平台的《死或生4》。[62][63][64]1998年史克威尔发行的《武士道之刃(英语:Bushido Blade (video game))》采用了逼真的的格斗引擎提供三度空间环境,并舍弃时间限制和血量表以利于创新的身体伤害系统,每当剑砍到特定身体部位时可以造成截肢或斩首。[65]

电子游戏热衷者对将几个系列游戏的角色融合在一起的游戏跨界作品表现出兴趣。[66]早期例子像是1998年街机游戏《MARVEL VS. CAPCOM(英语:Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes)》,结合漫画书超级英雄和《街头霸王》的角色。[4]1999年任天堂推出任天堂明星大乱斗系列的第一款游戏(初代大乱斗),实现皮卡丘和马力欧的捉对厮杀。[66]

2000年代前期[编辑]

本世纪初可以看到主要国际格斗游戏比赛如斗剧、进化冠军系列赛(EVO),以及著名选手梅原大吾(日语:梅原大吾)。[67][68]更多了一些格斗游戏跨界作品在新的千禧年发售。最富产的2D格斗游戏厂商卡普空和SNK,结合两家的知识产权制作出《SNK VS. CAPCOM(日语:SNK VS. CAPCOM)》。由SNK率先于1999年在自家掌上主机Neo Geo Pocket Color上推出《顶上决战最强战士 SNK VS. CAPCOM。GameSpot评为“大概是古往今来最先发制人的作品”并赞扬为掌机最棒的格斗游戏。[69][70]卡普空2000年在街机和Dreamcast推出《CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000(英语:Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000)》,隔年又紧接着发售续作。虽然不若SNK掌机版般成功,《CAPCOM VS. SNK 2 EO》被记录为第一款成功利用网络对战的格斗游戏。[70][71]2008年的跨界作品还有《龙之子 VS. CAPCOM(英语:Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars)》和《真人快打 vs DC漫画英雄(英语:Mortal Kombat vs. DC Universe)》。[72][73]然而最成功的跨界作品是同样2008年的《任天堂明星大乱斗X》,发售在Wii主机上。角色来自任天堂各个系列作品,游戏获得巨大商业成功,且众评论家不吝给予赞赏。[74][75][76]

在新的千禧年,格斗游戏变得比1990年代中期更式微且少产,多人竞技游戏陆续转往其他类型。[39][77]而SNK在2003年以SNK Playmore之姿重出江湖并继续推出新作。[54]Arc System Works于2000年推出的《罪恶装备X(英语:Guilty Gear X)》和续作《罪恶装备XX(英语:Guilty Gear XX)》获得热烈好评,两款作品都是2D格斗游戏,特征为醒目的动画风格美术。[78]格斗游戏目前在日本是业余和同人创作者的热门类型。2002年的《Melty Blood》由同人游戏社团法国面包(日语:フランスパン (同人サークル))所开发,并得到一些个人电脑玩家的推崇。真正流行是在2005年街机版推出后,翌年随即移植到PlayStation 2主机上。[79]

纵使格斗游戏类型风光不再,[39]这段期间街机市场和格斗游戏在日本仍然有一定的支持率,并维持到今日。《VR战士5》缺少了联机模式但依然是在家用主机和街机保有不错的成绩;玩家在家里练习后到游艺场和对手面对面较劲。[80]除了《VR战士》和《铁拳》之外,《魂之系列》及《死或生》系列也持续发表新作。[62][61]经典的《街头霸王》和《真人快打》作品重新在PlayStation Network和Xbox Live Arcade上发布,允许网络对战,部分更有HD(英语:High-definition video)高分辨率图形。[39][81][82]

2000年代后期至今[编辑]

在E3 2011展场上试玩《街头霸王 X 铁拳》的参观者

2009上半年发售的《街头霸王IV》纳入了多人联机模式,获得一致好评,[83]其自2008年在日本推出街机版以来便佳评如潮。[84]家用版和《超级街头霸王IV(英语:Super Street Fighter IV)》[85]总共卖出了6百万套。[86]《街头霸王IV》的成功鼓舞了格斗游戏类型的复兴,[85][87][88]引领新玩家踏入而增加的受众亦成就了其他格斗游戏系列的中兴。[89]《铁拳6》首当其冲,至2010年8月6日全球共销售出超过3百万套。[90]其他成功的作品还有《苍翼默示录》、《MARVEL VS. CAPCOM 3(英语:Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds)》、[85][88]《真人快打2011年版(英语:Mortal Kombat (2011 video game))》、[85][91]《街头霸王 X 铁拳》、[87]以及令系列再度回归成焦点的《拳皇XIII》。[91]

尽管广受好评的《VR战士5》在2007年推出时相当低调,[89]2012年的更新版《VR战士5 最终对决》获得众所瞩目,其为格斗游戏界带来了新的乐趣。[89][91]《死或生5》最为人所知的是它大量使用了可破坏造景(英语:destructible environment)。[91]格斗游戏复兴后的作品还有《女神异闻录4 终极深夜斗技场》、《铁拳Tag Tournament 2》、[91]《灵魂能力V(英语:Soulcalibur V)》、[92]以及跨界作品的《PlayStation明星大乱斗》[91]和《铁拳 X 街头霸王(英语:Tekken X Street Fighter)》。[87]以及系列作品热度没有退潮在进化冠军系列赛(EVO)的长期亮相常客任天堂明星大乱斗系列的《任天堂明星大乱斗Wii U》及《任天堂明星大乱斗 特别版》。

游戏设计[编辑]

在格斗游戏中,角色之间使用高度夸张的武打动作交手。[1]游戏类型一般主要以人物纷争或技击运动(英语:Combat sport)为话题,[2][5]有些以武器对战为特色。[5]通常以侧面视点显示出屏幕上的角色,即使3D格斗游戏大部分也以2D平面动作进行。[1]游戏通常局限角色左右移动及跳跃,某些游戏如《饿狼传说》允许角色进行水平移动(换线)。[1][34]2000年育碧推出的3D械斗游戏《汤姆和杰瑞之毛绒之拳》(Tom & Jerry in Fists of Furry)允许玩家向四个方向自由移动,还允许玩家拾取和更换武器[93],但限制了武器的使用次数,也没有格斗招数的设定。新的游戏倾向于渲染三维效果并允许“短跳跃(ステップ,side-stepping)”,但其他方面的游戏进行则像是二维渲染。[5]

除了围绕着有限空间移动,格斗游戏对玩家招式的限制使其采取不同的进攻和防守策略。玩家必须经过反复的试错练习,才能了解哪些攻击和防守方式能有效对抗敌手。[1]玩家可用防御(ガード,blocking)招式抵御对手的攻击。[94]一些游戏设计了更高级的防御技巧,例如卡普空《街头霸王III》的“格挡(ブロッキング,parrying)”能使玩家避开攻击伤害且在短时间内使攻击的一方无法采取行为应对(在SNK的《饿狼-群狼之证》中也有类似招式设定,但称其为“瞬防(just defended)”)。[95][96]在拳打脚踢不奏效时,玩家可以使用投掷(英语:Throw (grappling))或摔技克制对手的“防御”招式。反过来,投掷技能又受普通拳脚的克制。预测对手的动作并反击,称为“反制”,是游戏互动的一个普遍元素。[5]格斗游戏中不同高度的跳跃攻击所造成的伤害也往往有所差异。[41][97]因此及时预测对手的招式甚为重要,就像是剪刀、石头、布。[1]

特殊攻击[编辑]

格斗游戏的一项特色就是“特殊攻击”(或称“隐藏招式”或“必杀技”)的设计,[41]玩家必须按下复杂的组合按键才能将其招式发出来。[98]必杀技的设定最早源于日本游戏公司SNK的《龙虎之拳》。[99]不过多数“必杀技”在游戏中并不能真的做到“一击必杀”。自《街头霸王II》发行后,透过基本拳脚攻击达成多重连续攻击的连段方式,已经成为格斗游戏另一项不可或缺的基本特征。[100]一些格斗游戏会显示“连击数”以表示玩家连段的进展。完成连击可以获得更高分数评价,其成败通常和连招施展难度及不小心扑空的风险程度相关。练习发动连招往往超越休闲游戏玩家的能力,需要同时拥有卓越的记忆力和掌握优秀时机的反应力。[1]“嘲讽”动作是某些游戏的另一项特色,由SNK的《龙虎之拳》最早引进。[101][102]嘲讽可用来增加游戏幽默乐趣,但也有增进角色攻击强度的效果。[103]有的角色的嘲讽动作会引起玩家的特别注意,例如《街头霸王ZERO》的火引弹(英语:Dan Hibiki)。[104][105]

回合竞赛[编辑]

格斗游戏竞赛通常由数个回合构成(一般为三战两胜);胜利回合数最多的玩家赢得比赛。[106]以醒目的血条(或称“血槽”)展示人物生命值是格斗游戏普遍特征之一,当角色遭受攻击时会变少。[34][107]每次成功的攻击都会耗损受攻击角色的生命值,直到其中一方生命值为零才宣告回合结束。[1]因此游戏的主要目的在完全削减对手的血条,达成“击倒”对方的结局。[96]自Midway1992年推出的《真人快打》开始,《真人快打系列》的胜利者皆以阴森的表现方式击倒对手。[39]《VR战士》之类的游戏允许角色以被推出比赛场地的方式击败,裁定“场外犯规”。[94]回合的判决也可以由时间结束时决定(若有计时),将裁定剩余血量较多的一方为胜者。格斗游戏一般含有单人玩家战役或联赛,玩家必需连续打败多名电脑控制的敌手。联赛胜利后通常会揭示一段特别故事结局的剧情画面,某些游戏会在通关后奖励玩家使用隐藏角色或特殊功能的权限。[62]

选择角色[编辑]

在大多数格斗游戏,玩家可以从多种具有独特战斗风格和特殊招式的角色中选择。自《街头霸王II》后这成为了此类型游戏的牢固惯例,而角色的选择带来更深层次的博弈策略和重玩价值。[108]格斗游戏也提供女性角色,但形象通常趋于过度强调其性别特征,并且将其刊登在游戏杂志的封面女郎作为宣传噱头。全世界第一个在格斗游戏中登场的而可以供玩家操作的女性角色是 张春丽/Chun Li《街头霸王Il》。[109][110]男性角色往往具有宽厚胸膛和肩膀、坚实肌肉和突出的下巴。[1]部分游戏允许订制角色,让玩家可以改变角色的外观或招式组合。《超级火焰职业摔角X(日语:スーパーファイヤープロレスリングX)》是第一款拥有这项功能的游戏。[111]而在后来的《2D格斗游戏工具(日语:2D格闘ツクール2nd.)》[112]、《灵魂能力III》[113]、《真人快打:末日战场(英语:Mortal Kombat: Armageddon)》[114]等游戏也都采用了这个概念。[115]某些对战游戏允许玩家创造有别于原版游戏内容的元素,例如《任天堂明星大乱斗X》能够建立自定义舞台。[74]

多人模式[编辑]

部分格斗游戏也可提供多人模式让玩家互别苗头,有时是让第二位玩家在第一位玩家进行单人模式时随时可以插入挑战。[2]少数作品允许最多4名玩家同时竞争。[75]一些游戏具有特别的“搭档组队”模式,虽然对战仍是一对一,但角色可以从舞台中离开,由另一名队友替换。[116]部分格斗游戏还提供车轮战的挑战模式,以测试玩家的持久力。[62]较新的作品具备了网络游戏服务的优势,虽然缓慢数据传输的延迟会造成对战的开始瞬间不同时。[62][117]延迟造成的影响可以通过使用GGPO(英语:GGPO)技术得到减缓。这项技术通过快速回溯至最近精确的游戏状态、校正错误、再跳回当前帧等步骤,令游戏得以保持同步。使用该技术的作品有《骷髅少女》和《街头霸王III 3rd STRIKE(英语:Street Fighter III: 3rd Strike)》。[118][119]

游戏技巧[编辑]

格斗游戏对打击回馈有一定要求,通常不会有被敌方成功攻击后无反应或成功攻击敌方,敌方却无反应的情况发生(技能无敌、霸体效果除外),进而考验双方先后手、格档、闪避、使用招式的技巧。

格斗游戏对于双方动作的对应和判断比起大多数的动作游戏还来的高,像是招式相杀、攻击判定高低、坝体、防御、投技、格反等技巧判定,因此格斗游戏对防御或闪避等避免让自己损失生命值的技巧,都是设计成无冷却但有防御条或其他限制方式,来保持格斗游戏的流畅感并维持其高技术性需求。

攻击方式也是同理,攻击动作通常不会有冷却时间的条件,而是用能量条来做限制,但也是有例外。

而有加入冷却时间的动作,该动作进入冷却时间后使用,但会有使用“失败动作”的动作做为惩罚(例如枪会显示开枪动作,但却没有子弹射出),来保持格斗游戏的流畅感并维持其高技术性需求。

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