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GBA掌机20周年:经典只会停产,但永远不会退役-虎嗅网

GBA掌机20周年:经典只会停产,但永远不会退役-虎嗅网

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2021-03-23 19:00

GBA掌机20周年:经典只会停产,但永远不会退役触乐网关注本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain,原文标题:《GBA帮任天堂铺平道路,玩家为GBA书写未来丨触乐》,上篇:所有游戏在这里集结:GBA掌机20周年纪念,题图来自:触乐GBA掌机于2001年首发后,逐渐引来竞争对手的注意,任天堂在GBA上实验了各类技术,为新掌机奠定了基础。时至今日,GBA早已停产,但GBA游戏的汉化工作仍在继续,还有的玩家为爱机进行了现代化改造,令其焕然一新。过去的GBA帮助任天堂铺平了道路,如今的玩家则为GBA书写了未来。玉蝉绽放虽然GBA一登场就凭借软硬件实力统治了掌机市场,但隐藏在暗处的竞争从未停止。GBA流行的时代,也是手游崛起的时代。2001年GBA首发后不久,日本市场就出现了性能接近GBA的手机。2002年,日本的手游用户数量为300万。到了2003年,日本的手游用户数量已经飙升至900万,此时GBA在日本的装机量为1550万,二者的差距变得越来越小。日本在2003年甚至出现了性能接近于PS的3D高端手机,标志着手游向GBA发起正面挑战。2003年也是PSP浮出水面的一年,索尼对外展示了PSP的概念图和UMD光盘实物,尽管PSP的正式发售要等到2004年,索尼却用一张概念图激起了千层浪花,让玩家议论纷纷。多年前的索尼拿出了光盘3D主机PS,从任天堂的卡带2D主机SFC手中夺走了王位,如今掌机领域会重演这段历史么?NGC主机已经陷入衰退,如果掌机市场再被索尼夺走,任天堂的局面会非常不妙。2003年的PSP概念图,与最终版略有区别此时的任天堂正处于命运的十字路口,公司内部设计了多款硬件,其中包括具备主机和掌机两种模式的新型NGC,思路与后来的Switch如出一辙,但画面和续航能力都远不及Switch,仅仅作为技术储备而存在。任天堂还计划于2005年末发售代号“章鱼”的高清主机,这台主机的发售档期为2005年,硬件架构与Xbox 360接近,性能略逊于Xbox 360,不过成本也更低。此时任天堂最成熟的新硬件是代号为“玉蝉”(一种花名)的3D掌机,由任天堂的技术开发部长冈田智负责。他表示“玉蝉”最初是GBA的后续机种,只有一个屏幕,后来山内浦将“玉蝉”变为双屏掌机。山内浦在2002年把任天堂社长一职交给了岩田聪,不过他还是以顾问的身份继续参与集团事务。山内浦希望新掌机沿用过去Game & Watch的双屏布局,冈田智并不赞同这一概念。Game & Watch采用固定画面,两个屏幕是可以扩大场景面积,如今的掌机都使用活动画面,场景面积和屏幕大小没有直接关系,玩家在上下两个屏幕之间转移视线的过程也会影响游戏体验。Game & Watch的双屏布局不只是冈田智,当时技术开发部几乎所有人都反对双屏的概念。岩田聪也不喜欢双屏,不过他认为团队应该先造出几台原型机,探索一下双屏的感觉,然后再决定是否坚持单屏幕设计。冈田智的硬件团队曾在GBA SP上试验过外接触摸装置,经过试验后,他们决定为“玉蝉”的下屏幕加入触摸功能。夏普在2003年研制出裸眼3D液晶屏幕,团队也在GBA SP上进行了实验,由于屏幕分辨率较小,3D效果并不理想,较高的屏幕成本也是一大问题,团队随后搁置了3D屏幕。宫本茂则率领软件团队研究GBA SP和NGC互相联动的方式,这种玩法与后来Wii U的平板控制器颇为类似,也为冈田智的双屏掌机提供了启发。软件团队为了摸索更多创意,在NGC上对体感和语音控制方案进行了实验。NGC游戏《大金刚:丛林节拍》的体感控制器在外界看来,2003的任天堂处于按兵不动的状态,其实他们已经暗中给未来做好了铺垫。直到今天,任天堂的所有硬件,都可以在2003年的这些实验中找到前身。任天堂在这一阶段需要明确哪些是可以量产的成熟技术,哪些则是未来的技术储备,对技术进行分门别类的整理之后,集团未来的道路变得豁然开朗。经过一番取舍,“玉蝉”换上了双屏布局,代号则变为“氮气”。关于新掌机的正式名称,任天堂考虑过Game Boy Evolution(GBE)和Game Boy Dual(GBD)等备选方案,但最终还是选择启用新商标Nintendo DS(NDS),这也是为了表现新掌机有别于GB家族的新概念。进入2004年,任天堂吹响了反击索尼的号角,山内溥公开表示NDS是他亲自拍板的最后一个项目,之后他将不再参与集团事务,展现出破釜沉舟的决战姿态。岩田聪则声称任天堂的下一代主机将以创意而非性能为主,此时他已经搁置了代号“章鱼”的高清主机,专心研究体感操作。NDS的造型,继承了Game & Watch的布局之前任天堂的一系列实验主要是为了摸索NDS的操作方案,新掌机的3D芯片则沿用成熟技术。NDS早在2004年初就向第三方发送了完善的开发机,此时的PSP还在使用仅有真机运行速度10%的PC模拟器,完善的PSP开发机直到2004年夏季才姗姗来迟。日版PSP在2004年末首发时依然处于产能不足的状态,欧美版则延期至2005年。经过几番试探,PSP露出的破绽越来越多,NDS则步步为营,帮助任天堂找回了过去的自信。此时的GBA依然是掌机领域的绝对主力,任天堂已经规划好2004年末的掌机走势,GBA和NDS的并肩作战将为集团带来胜利的曙光。经典不灭任天堂于2004年6月停产了原版GBA。进入9月,日版GBA SP的售价从12500日元降至9800日元,欧美版也有同样的降幅。“宝可梦”系列在这波降价中起到了强力推广作用,日本市场扛大梁的作品是资料片《绿宝石》,欧美则是复刻版《火红·叶绿》。《宝可梦:绿宝石》是GBA后期的战略级大作在降价和大作的双重助推下,GBA横扫了9月的全球游戏软硬件市场。PS2从10月开始凭借海量大作夺回了软件市场,却在硬件方面栽了跟头。索尼此时决定停产普通版PS2,试图给超薄版PS2让路,然而超薄版陷入了产能不足的困境,白白浪费了大好商机,GBA和NDS合力为任天堂取得了2004年末硬件市场的胜利。进入2005年,NDS和PSP成为掌机硬件市场的焦点,但限于装机量,两台新掌机的游戏销量有限。日本的GBA卡带占了2005年掌机游戏销量的一半,在美国GBA更是占了三分之二的软件比例。2005年的GBA游戏阵容依然精彩纷呈,《新·我们的太阳》《洛克人EXE6》《机战J》和《宝可梦:救助队》是每个系列在GBA上的收官之作,可谓尽职尽责。经典动画《宇宙骑士》加盟《机战J》任天堂还在2005年9月推出了GBA的新型号Game Boy Micro(GBM),这台掌机的屏幕尺寸从之前的2.9英寸缩小至2英寸,屏幕光源则改用背光灯,无论是亮度还是色彩都胜过前光灯方案。GBM虽然体积小巧,长度却略大于GBA SP,按键触点也回归了橡胶块设计,因此GBM的操作手感略好于GBA SP。岩田聪承认,GBM的开发受到了苹果随身听iPod的影响,他希望给GBM赋予更多的时尚气息,因此选择了金属外壳。出于方便涂装上色的考虑,GBM使用了铝合金材料,但这样一来就增加了外壳被刮伤的概率。此外,GBM没有翻盖,屏幕玻璃被刮伤的概率也大于GBA SP。因此,GBM允许玩家随意更换外壳,刮伤了再换一个就行了。《机战J》的“钢之魂”GBM外壳日本任天堂为GBM推出了大量外壳款式,欧美玩家的选择较少。欧美任天堂分部对于GBM的推广兴趣不大,况且部分游戏没有在欧美发售,相关GBM外壳在欧美的推广自然无从谈起。岩田聪希望最小巧的GBM能够成为终极的GBA型号,延续2D掌机的市场,然而GBM最终在全球仅卖出242万台,远低于岩田聪的预期。GBM的画面亮度和手感都优于GBA SP,但仅有2英寸的屏幕实在是小了点。好在任天堂没有把鸡蛋放在同一个篮子里,GBM发售后,GBA SP并没有立刻停产,反而推出了更换背光屏幕的新型号。背光型GBA SP被玩家誉为整体表现最好的2D掌机,延续了GBA家族的热销盛况。进入2006年,GBA的新作数量出现了大幅减少的趋势,名作屈指可数,其中包括《瓦力欧制造》团队开发的全新音乐游戏《节奏天国》,以及让老玩家望穿秋水的RPG大作《Mother 3》。冷饭《最终幻想6》则成为日版GBA发售列表上的最后一款作品,不过日本并没有在2006年停产GBA卡带,一些大受欢迎的经典游戏在之后的两年间多次再版。《Mother 3》和前作的发售隔了12年之久2006年夏季,时任美国任天堂总裁的雷吉·菲尔斯-埃米表示自己依然看好GBA的市场。雷吉认为,就算GBA新作的数量放缓,之前已经发售的海量游戏阵容也值得玩家回顾。此外,GBA相较NDS少了一个触摸屏和两个按键,对于六七岁刚刚接触游戏的孩子而言,操作更简单的GBA才是他们的首选。因此,雷吉相信GBA在2006年的冬季还能大卖一回。雷吉的预言成功了,虽然日版GBA的硬件销量已经陷入停滞,但美版GBA在2006年11月这30天内的销量一度超过了PSP。进入2007年,任天堂不再为GBA举行推广活动,GBA在欧美逐渐降温。到了2008年,欧美的GBA新作列表就此结束,日本停止再版GBA卡带,各类型号的GBA也在这一年停产,软硬件库存的销售则一直持续到2010年才结束。GBA家族一共卖出8151万台掌机,其中包括3557万台原版GBA、4352万台GBA SP,以及242万台GBM。为了照顾NDS,任天堂在后期减少了对GBA的支持,《大合奏》《新超级马力欧兄弟》等NDS游戏最初都在GBA上立项,之后转移平台。即使如此,在两台3D掌机首发后,GBA依然享受了两年的风光时间,彰显了2D掌机的强大生命力。任天堂在2011年为3DS掌机提供了GBA的“虚拟主机”模拟器下载服务,让GBA游戏再度焕发青春,此后Wii U也在2014年的“虚拟主机”列表中上架了GBA作品。此外,部分GBA经典游戏在其它机种上获得了复刻待遇,比如PSP的《机战A》《公主联盟》,PS2的《机战:原创世纪合集》《王国之心:记忆之链》,3DS的《宝可梦:红宝石·蓝宝石》《马力欧与路易吉RPG》,Switch的《宝可梦:救助队》,全平台的《逆转裁判123:成步堂合集》……这些复刻游戏让玩家在重温经典时多了一种选择。GBA原版《宝可梦:救助队》Switch复刻版《宝可梦:救助队》无所不能任天堂一直将GBA称为2D掌机,GBA也确实没有专用的3D芯片,因此任天堂推荐开发者使用2D旋转缩放特效制造伪3D效果。但有些开发商一直对GBA的3D游戏情有独钟,他们希望让GBA直接运算3D多边形。虽然GBA没有专用的3D芯片,它的CPU还是可以利用软件方式运算多边形,代价则是刺眼的锯齿和马赛克。另一些更为取巧的开发商采用2D物体与3D场景相结合的方式,既能提高帧数,又能保障画质。GBA平台最出名的3D专业户莫过于Velez & Dubail,这家法国公司为GBA开发过4款游戏:《V拉力3》《特技人》《幻想新国度》与《横冲直撞3》。每一款作品都充分利用了2D和3D相结合的妙处,不断刷新着GBA的画面极限。2002年发售的《V拉力3》当然,一款游戏是否好玩与3D场景无关。育碧为其他平台开发的3D版《忍者神龟》素质平庸,GBA版采用复古的2D清版动作玩法,反而赢得好评。GBA版《真·三国无双》作为2D游戏,素质也高于使用3D场景的NDS版。GBA多次上演以弱胜强的奇迹,靠的正是开发者的诚意。2007年的GBA版《忍者神龟》任天堂为GBA推出过多款实验性周边,其中普及量最大的硬件是无线通讯模块。这一周边最初随《宝可梦:火红·叶绿》免费赠送,后来单独发售。岩田聪不希望玩家把《火红·叶绿》理解成单纯的冷饭,他认为Game Freak应该抱着媲美新作的态度进行开发,尽量引入新功能,游戏为此加入了无线通讯模块。经过实验,在有障碍物的情况下,GBA的无线通讯可以维持3米距离,如果没有障碍物,距离可以延长到20米。无线信号的稳定程度不及有线连接,开发者需要针对性编写通讯代码,支持无线通讯的GBA游戏仅有30款,但这一模块为日后NDS的无线功能奠定了基础。GBA的无线通讯模块e-Reader卡片系统则是Amiibo的前身,一张卡片最多能存储35.2Kbit数据。和GBM的面板类似,欧美任天堂对于e-Reader的热情远不及日本。以《超级马力欧Advance 4》为例,日版可以用卡片解锁38个新增关卡,美版却只有13个新增关卡,欧版干脆没有发行对应的卡片。本作于多年后在Wii U的“虚拟主机”上重新发售,Wii U版直接开放了全部38个新增关卡,弥补了欧美玩家的遗憾。e-Reader刷卡器GBA也具备一定的多媒体功能,法国的Mobiclip公司研发出高压缩比的视频技术,利用这一技术,日本和美国的第三方厂商推出了不同的电影产品。日本的AM3公司于2003年推出Advance Movie Adapter周边,虽然使用的存储设备是闪存卡,但闪存数据经过加密,无法随意传输视频,必须在日本指定的自助机器上购买并传输动画,影响力有限。美国Majesco公司于2004年推出了GBA电影卡带,此类卡带的外观和普通游戏卡相同,最大容量高达512Mbit。除了《宝可梦》《索尼克》和《游戏王》等日本游戏改编动画,Majesco还取得了《忍者神龟》《海绵宝宝》等欧美热门动画的授权,让这套GBA电影卡红极一时。任天堂则于2005年2月亲自推出了多媒体周边“播放君”,这一次的闪存卡没有加密数据,玩家可以传输自己喜欢的MP3音频和ASF视频文件,但视频存在分辨率和码率的限制。同年9月,任天堂对“播放君”的固件进行了升级,支持MP4文件,略微提升了视频的码率上限。“播放君”的菜单画面Mobiclip的视频压缩技术在游戏界也有应用,比如GBA的《王国之心:记忆之链》。Mobiclip对视频技术不断改进,将其普及到任天堂之后的所有硬件上。任天堂最终于2011年收购了Mobiclip,公司更名为任天堂欧洲研发部,这一分部参与开发了Switch的Labo和健身环等周边。Mobiclip利用机器的CPU进行视频解码,然而GBA的CPU速度有限,导致AM3和Majesco的电影产品码率不高。任天堂的“播放君”则内置一颗专用解码芯片,提供了更高的视频码率,此时拖后腿的短板不再是CPU,而是分辨率仅有240×160的屏幕。无论如何,在播放视频方面,GBA的先天条件和PSP差了一大截。“播放君”对于MP3的处理倒是不错,让GBA变为一台称职的随身听。永不退役GBA流行的年代,正是国内民间汉化兴起的年代。个人汉化先驱施珂昱在2000年汉化了PS上的RPG大作《寄生前夜》,成为汉化界的领军人物。2001年,施珂昱发布了GBA首款汉化游戏《恶魔城:月之轮回》,并公开了自己的汉化技巧和工具软件,引起热烈反响。进入2002年,各类GBA汉化游戏如同雨后春笋般拔地而起。2001年汉化的《恶魔城:月之轮回》GBA的汉化门槛低于PS,一方面是因为工具软件更加成熟,另一方面也是因为GBA游戏容量远小于PS,降低了查找数据的难度。个人汉化者此后不断磨练着技术,以Chrono为例,他用20天时间完成了第一款汉化游戏《银河战士:融合》,之后的《银河战士:零点任务》只用了一天时间。21世纪是网络的时代,汉化者的合作效率通过网络得到了提升,五湖四海的人才齐聚一堂,各类玩家耳熟能详的汉化组从此崛起。这些团队为GBA留下的汉化作品,时至今日依然被玩家所铭记:狼组的“火焰纹章”系列、星组的“机战”系列、熊组的《最终幻想战略版Advance》《索尼克战斗》、CGP的《黄金太阳》《光明之魂》、PGCG的《空军三角洲》《龙珠Z:舞空斗剧》……限于篇幅,更多的汉化小组和中文游戏,还请读者自行搜索。在GBA停产后,国内对GBA游戏的汉化仍在继续,一部分是为了追求更完善的翻译水准,另一部分则是全新的汉化作品。以过去两年为例,2019年的GBA汉化游戏包括《洛克人EXE6》和《宝可梦:救助队》,2020年则有《真·三国无双》和《龙珠Z:布欧的愤怒》。如今已是2021年,又有新一轮的汉化作品即将出炉。2019年汉化的《洛克人EXE6》还有的玩家为GBA换上了智能手机使用的IPS背光屏幕,让其画面效果有了新的提升。现在的GBA以斗志昂扬的姿态度过了20岁生日,这副神气的姿态离不开玩家的贡献。真正的经典平台只会停产,却永远不会退役,因为那是一片玩家热爱的乐土。过去的GBA帮助任天堂铺平了道路,如今的玩家则为GBA书写了未来……换上IPS背光屏幕的GBA部分参考资料社长问:3DS诞生记任天堂官网:专访GBA开发团队TheVerge:任天堂曾实验过Switch风格的掌机版NGCGamespot:2002年TGS展会《恶魔城》问答4Gamer:《让玩家成为经营者》最终回,岩田聪做客本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain触乐网有价值、有趣的游戏资讯认证作者已在虎嗅发表 364 篇文章本内容为作者独立观点,不代表虎嗅立场。未经允许不得转载,授权事宜请联系hezuo@huxiu.com如对本稿件有异议或投诉,请联系tougao@huxiu.com正在改变与想要改变世界的人,都在 虎嗅APP

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GAME BOY(任天堂Game Boy系列第一代)_百度百科

BOY(任天堂Game Boy系列第一代)_百度百科 网页新闻贴吧知道网盘图片视频地图文库资讯采购百科百度首页登录注册进入词条全站搜索帮助首页秒懂百科特色百科知识专题加入百科百科团队权威合作下载百科APP个人中心Game Boy是一个多义词,请在下列义项上选择浏览(共3个义项)展开添加义项GAME BOY播报讨论上传视频任天堂Game Boy系列第一代收藏查看我的收藏0有用+10Game Boy(简称GB,日语:ゲームボーイ)是任天堂公司在1989年发售的第一代便携式游戏机。Game Boy是任天堂Game&Watch的后续商品。GB拥有三个改版机型,分别是小尺寸的GBP,加入背光功能的GBL,及彩色的GBC。截止2003年,GB全球累计销量1.2亿台,Game Boy在2004年以前是销量最高的游戏机。任天堂GB的下一代掌机为2001年推出的任天堂GBA。GB由游戏家横井军平设计开发。使用可随时更换的游戏卡带存储游戏,并可通过通信电缆与其他Game Boy通信,进行联机对战。中文名Game Boy缩    写GB开发商任天堂株式会社发行公司任天堂株式会社销    量全球1.2亿台(截止到2001年)改版机型GBC、GBL、GBP上市时间1989年上市作    者横井军平等下一代产品GBA(2001年)目录1历史沿革▪开发阶段▪正式公布▪首发大作▪买断版权▪软件商重生2硬件相关▪硬件参数▪周边功能▪GB改版机▪改版机GBC3游戏软件4历史意义5主机销量6中国行货GB7历史轶事历史沿革播报编辑开发阶段任天堂总部大楼1987年以后,NEC和世嘉先后大举进军TV游戏领域,对任天堂造成了严重的威胁,山内溥对产品过于单一化非常忧虑,开发第二经济支柱已经迫在眉 睫。 [1]横井军平一直对开发便携型游戏主机念念不忘,他指挥第一开发部开发了一款可任意更换游戏卡带的携带主机,当山内溥首次看到采用TN液晶显示屏幕的初号 机时,对昏暗模糊且残影严重的画面非常不满,当即断言:“这样的东西必然失败。”, [1]后来横井军平改用了夏普新开发的STN液晶,质量终于达到了期望的标准,横井军平在主机最终设计完成时还革命性的加入了通信对战功能,这个功能以后成为了任天堂携带系列主机的最大卖点, [1]山内溥的好友、知名作家系井重里为这款主 机命名为“GAMEBOY”。 [1]正式公布任天堂总部GAMEBOY发表以后,当时任天堂的主要竞争对手NEC、ATARI和世嘉等三社也接踵发表了采用最新彩色液晶技术的便携游戏主机,任天堂社内很多人都担心一目了然的性能差距将使得GAMEBOY彻底失败,横井军平在反复研究后断言尚未完全技术成熟的彩色液晶必然导致电池工 作时间非常短, [1]而且昂贵的价格也难以被普通消费者接受。山内溥非常赞同横井的看法,他指出:“携带主机的优势就是‘便携’,无论在汽车里还是飞机上,甚至登山和海水浴的时候都能够无所不在的娱乐。” [1]首发大作1989年4月21日:任天堂正式推出GAME BOY,首发游戏有《超级马力欧大陆》、《网球》、《打砖块》和《麻将》。 [2]任天堂GB全球销量超过1.2亿台宫本茂显然对参入GAMEBOY并不热心,最初时期完全依靠第一开发部孤军奋战,为了确保成功,横井军平向山内溥提出使用马力欧制作首发游戏。《超级马力欧大陆》(《SUPER MARIO LAND》)是开发一部专门为GB度身订造的全新系列,在操作上根据硬件的性能和按键配置进行了合理简化,使得玩家能够在行进中实现快适的娱乐。 [1]本作同时也继承了过去马力欧系列许多脍炙人口的经典构想,铅管秘道和能量蘑菇等依旧大放光彩。该游戏共分为表里两层世界。完成表世界后可以进入版面基本相同的里世界,但游戏的难度却成倍提升。 [1]《超级马力欧大陆》的世界观营造刻意追求与以往系列作品的差别化,名为撒拉撒的美丽大陆上共有四个和平相处的王国,宇宙怪人 的出现使得大陆被笼罩上了恐怖的黑云,为了拯救被劫走的戴西公主并解除宇宙催眠的魔咒,马力欧兄弟开始了新的冒险旅程。 [1]在本作中马力欧上天入海不再借助变 身叶子和青蛙服等土把式,而是驾驶着现代化的潜艇和飞机与敌人周旋。虽然转换了硬件平台,马力欧的号召力依然遍及四方,《超级马力欧大陆》在日本本土取得了415万份的惊人销量, [1]在海外更是达到了1400万份以上的天文数字,为GAMEBOY以后牢固的江山打下了相当扎实的基础。 [1]GAME BOY系列产品—GBC买断版权荒川实对GB的成功同样也做出了巨大贡献,当GB在北美正式上市销售不久,一款由苏联莫斯科国家科研所的技术员阿历克西斯.帕契诺夫所开发的自娱小游戏《俄罗斯方块》 (《TETRIS》)流传到西方后立即席卷起流行风潮,商业嗅觉敏锐的荒川实认为这款游戏简直是为GB所度身定造的至宝,经过他和霍华德.林肯周密调查后获悉原先世嘉和TENGEN(TENGEN为NAMCO在北美的子会社,后并入TECMO)等与代理商签定的合同存在极大破绽, [1]两人便星夜赶往苏联莫斯 科,最终以上千万美元的天文数字从国家科研所手中取得了家用和携带平台的独占发行权,最终GB平台的《俄罗斯方块》取得了3024万份的累计销量,确保了主机的顺利普及, [1]世嘉则不得不已经生产完毕的MD版《俄罗斯方块》全数销毁。山内溥曾经对荒川实的大胆冒险举动非常震怒,但最终在现实面前也无话可说。 [1]软件商重生使Square重生日本国内最积极支持横井军平推广GAMEBOY的第三方软件商是SQUARE,SQUARE因经营不善一度濒临破产危机, [1]正是由于横井的眷顾才有机会 为任天堂代开发《中山美穗的心跳高校》而得到了喘息机会,以后凭借着《FFI》逐渐走出了困境。 [1]GAMEBOY发表后,出于投桃报李的考虑,SQUARE 立即宣布将原定FC-DISK SYSTE的《SAGA-魔界塔士》和《FF外传-圣剑传说》转移平台发售,由河津秋敏领衔的《SAGA-魔界塔士》是携带游戏平台首款RPG游戏,取得 了百万以上的惊人销量, [1]该社自此逐渐在日本业界崭露头角。SQUARE在以后相当长时间得到任天堂的破格优遇,与横井军平的大力提携也密不可分。 [1]硬件相关播报编辑硬件参数GAME BOY 运行界面GB使用一颗定制Z-80为主CPU,速度为4.19 Mhz。一块能同显4级灰度的2.45吋LCD(液晶显示屏),其分辨率为160x144。拥有4个立体声声道。由于Nintendo要求这部掌机要尽可能的轻巧,低耗和便宜,因此它的硬件机能可以说是劣于和它同时代的其他掌机(Sega Game Gear,Atari Lynx)然而借助无数优秀的软件,它仍旧远远比其他掌机成功许多。制造厂商:Nintendo发售时间:1989年4月21日中央处理器:Z80--改进型CPU;8Bit;4.19 MHz内部储存器: 8 KB Byte RAMGAME BOY 画像,一代经典掌机游戏卡带容量: 256 Kb,512 Kb,1 Mb,2 Mb,4 Mb,8 Mb,16 Mb声音处理器: 立体四声道图像处理器:反射式点阵液晶屏幕;2.6英寸;最大分辨率:160×144(像素)电源: 四节AA型电池;外接交流电源电池使用时间: 三十五小时周边功能Game Boy 与当时的移动电话大小相当。配有一块无夜光功能的小型液晶显示屏,一个方向操纵按钮和四个控制按钮以及一个扬声器。在它的底部可以见到一个标准的立体声耳机接口。Game Boy 游戏被放入Rom 游戏卡带中出售,游戏卡带需要垂直放入Game Boy游戏机的游戏卡带接口。在Game Boy 的侧面有一个通信对接口,玩家可以通过Game Boy 专用“通信电缆”与其他主机配和相应的游戏进行联机对战。还有可以提供最多四名玩家同时对战的对战连接器,可以使一台Game Boy 与另外三台主机联机对战。除此之外还有许多附件,例如:交流电电源,屏幕放大镜,Game Boy 专用照明灯,Game Boy 照相机,Game Boy 打印机等等。带震动功能的游戏卡带,如(口袋顶级拉力赛车)对应体感输入设备(超级变量器)的游戏《动感英雄》Game Boy Color可利用红外通信机能与专用的计步器交换资料(GBC的樱花大战和宝可梦皮卡丘计步器)Game BoyGB改版机Game Boy Bros(第一代Game Boy的彩色版)Game Boy Pocket(比普通的Game Boy更小更轻。同时从该产品开始,彩色屏幕开始普及)Game Boy Light(由Game Boy Pocket追加背光式液晶屏幕而成)Super Game Boy(通过把Game Boy卡带插在它上面可以在SFC上玩Game Boy游戏)Super Game Boy 2(与Super Game Boy相比增加了GB和SFC的联机功能)Game Boy Color(彩色屏幕,性能更高)改版机GBCGAME BOY1998年10月和11月Game Boy Color(GBC)分别在日本及美国以$79。95发售。显著的不同就是GBC拥有了一个最大发色数为32000,可以同显56色的TFT彩色液晶显示屏。除此之外机载记忆体加到了256Kb,而那颗定制Z-80 CPU的速度也提升到了8 Mhz。GBC是完全向后兼容的。GBC的发售远比Nintendo想象的成功许多。到1998年,GB/GBC一共发售了5000万台以上,达到了掌机前所未有的高峰。当前来看GBC上面所登场的游戏,其画面、音效质量和制作水准已经全面赶超了当年的FC时代。如果说GB继承了FC未尽的"遗志",想来Nintendo也是不会有异议的。Game Boy十数载过去了,GB大家庭已经儿孙满堂,GAME BOY Pocket(袖珍GB)、GAME BOY Color(彩色GB)、Game Boy Advance(32位元彩色GB)、Game Boy Advance SP(32位元彩色充电前光GB)、Game Boy Micro(32位元袖珍彩色背光GB)。这些各具特色的GB系列游戏机总销售量已经超过两亿台,是世界上最畅销的电子游戏机。随着时代多元化的发展,GB系列游戏机的功能已经并不仅仅局限于玩游戏了, 可以拍照片并打印出来、可以看电影欣赏音乐、可以阅读电子书籍并当通讯录使用。游戏软件播报编辑动视,在滑板运动盛行的当年,推出了托尼·霍克代言的《托尼·霍克职业滑板》, [3]光在北美地区就录得了百万份的销量;在日本,小岛秀夫为GBC开发监制了《合金装备:幽灵通天塔》(野尻真太任监督、小岛秀夫任制作人) [3],获得了各大媒体的一致高分好评;Core Design也在《古墓丽影3》开发间隙,打造出GBC的古墓丽影游戏——《古墓丽影:诅咒之剑》 [3]。而2001年的《塞尔达传说:不可思议的果实(时空之章+大地之章)》,以“宝可梦”的“收集、育成、对战、交互”四大核心理念为模板进行开发和营销, [3]最终以近接近400万的销量成为GB游戏的收官大作。 [3]历史意义播报编辑任天堂GB的复兴使任天堂受到了极大启示; [4]玩家所需要的仅仅是简单好玩的游戏而开发者需要的是廉价便利的平台,过于追求性能反而会使理念发生偏差。 [4]97年山内溥在任天堂SpaceWorld上对游戏的未来方向做了精辟的归纳,提出了“收集、育成、交换、对战”广泛接受的所谓游戏四原则。 [4]任天堂在98年推出GBC时开创性的实现了主机的向下兼容,而利用N64和GB互动使游戏乐趣产生了相乘效果, [4]在不断摸索N64性能中任天堂的开发团队掌握了大量先进的技术,这所有的一切得失都被任天堂贯注于后续主机GameCube和GBA的开发中。 [4]GB的热销一度成为社会现象, [5]玩家在马路上专注于掌机游戏导致车祸的事例屡有发生,日本当局曾有意封杀GB贩卖,因山内溥挚友议员青岛氏(后曾任东京都知事)等的斡旋才作罢。 [5]又因“GameBoy”的名字被有关妇女协会认为性别歧视而要求推出名为“GameGirl”的同类产品。主机销量播报编辑1990年4月GB在1990年前4个月时间里全球销量900万,累计销量接近2000万台。 [3]2000年6月GB达成一亿台销量纪录,成为史上第一台达到这一销量等级的游戏机。 [3]中国行货GB播报编辑1995年6月,任天堂开始在中国销售游戏卡带,GB随之进入中国大陆。 [6]1990年代中期,任天堂的Game Boy系列,包括黑白GB、彩色GBC, [7]由香港万信玩具有限公司代理,在内地发售。 [7]行货GB使用中文封面,内含中文说明书,以及一张印有郭富城照片的年历卡。 [7]万信邀请郭富城为产品代言,拍摄电视广告,在内地电视台播放。 [7]历史轶事播报编辑希拉里与任天堂Game Boy2015年4月21日,美国原总统比尔·克林顿(Bill Clinton)的网络相册Instagram官方账户发布了一张希拉里·克林顿在飞机上玩便携式游戏机GameBoy的照片。 [8]照片拍摄于1993年4月,从美国德克萨斯州奥斯汀市飞往华盛顿DC的飞机上。新手上路成长任务编辑入门编辑规则本人编辑我有疑问内容质疑在线客服官方贴吧意见反馈投诉建议举报不良信息未通过词条申诉投诉侵权信息封禁查询与解封©2024 Baidu 使用百度前必读 | 百科协议 | 隐私政策 | 百度百科合作平台 | 京ICP证030173号 京公网安备110000020000

GameBoy 当年在游戏行业的地位如何? - 知乎

GameBoy 当年在游戏行业的地位如何? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册游戏任天堂游戏机掌上游戏机掌机游戏GameBoy 当年在游戏行业的地位如何?关注者26被浏览36,421关注问题​写回答​邀请回答​好问题 2​添加评论​分享​8 个回答默认排序疯癫的A兵者​2022 年度新知答主​ 关注(多图预警~)勉强回答一下:Game Boy是游戏机领域的“不老奇迹”,产品寿命极长(长达14年,主机领域第一),贯穿了三个世代的游戏机,而且拳打脚踢WonderSwan,脚踩Game Gear,完全巩固了任天堂在掌机领域“一家独大”的局面,而在Game Boy平台后期诞生的Pokemon系列对任天堂低谷期的存续起到积极作用,其对任天堂本身的影响恐怕不亚于后续销量和地位更高的NDS。(掌机领域仅次于后续的NDS)Game Boy基本可以算是主机界的“不老奇迹”:空前绝后的14年产品周期Game Boy最神奇的一点是产品周期真的长,如果算上彩色版的GBC(Game boy color)那么它在掌机领域中前后活跃十多年,在硬件中时间跨度基本等同于“两代掌机”的水平,而且是游戏机硬件上更新换代并不算慢的几个世代:游戏机(主机)有一种“世代”的说法,根据主机(包括家用机和掌机)的一些技术指标划分各种不同的世代,当然在世代划分中,说法很多而且每一种也不太一样。而Game Boy的“世代划分”一般会被划分在第三世代游戏机和第四世代游戏机之中,而Game Boy正式退出掌机历史舞台的时候,已经是六世代游戏机了(这还没算上后续改良款式)。Game Boy如果跟着三世代游戏机走,它和FC(初代红白机)一个辈份;Game Boy即使跟着四世代游戏机走,它也是SFC算一个辈份;Game Boy正式停产的时候,六世代游戏机已经进入末期了;这是一个经历过前后“两段”生命周期的掌机,从上个世纪80年代末期,还没有可扩展式掌机概念到1996年掌机已经被主流看衰,再到掌机重新兴起,经历了“大起大落”:Game Boy从某种意义上“见证”了整个90年代的“游戏史”:作为任天堂旗下的可扩展式掌机(先前的Game & Watch游戏和掌机绑定,不可扩展),Game Boy无疑是现代掌上游戏机的“先驱”作为任天堂旗下的主机,见证了史克威尔和任天堂的恩恩怨怨(史克威尔最初成为任天堂的“关系户”就是从Game Boy开始的)作为任天堂旗下的掌机,它和同辈的FC/SFC见证过任天堂最如日中天的时代作为任天堂旗下的掌机,它也见证任天堂最衰落、最绝望的一段岁月(两代家用机失败)作为任天堂旗下的掌机,它还见证任天堂最初的VR尝试与铩羽而归(现在被认为是初代VR雏形的任天堂Virtual Boy最初就是为了取代Game Boy开发出来的)作为任天堂旗下的掌机,它是支撑任天堂度过最绝望的时间的现金流(任天堂靠掌机输血,得以继续开发先前赔本的家用游戏机)作为任天堂旗下的掌机,它见证了任天堂核心阵容从“两位门神”到“三大侍卫”(Pokemon系列最初是以第三方形式登录Game Boy改变了后来的格局)…………………………………………………………Game Boy的两段产品周期中,一个是赫赫有名的《俄罗斯方块》,帮助了它最初的兴起,另一个是大家熟悉Pokemon,帮助它从低谷重新焕发生机。目前,只有家用游戏机领域的PS2(也是款传奇主机),停产前有13年的产品周期(经历了六世代游戏机到八世代游戏机),仅次于Game Boy的14年产品周期,除此之外,再没有一款真正意义上的主机,见证过这么长的游戏历史,和各种游戏平台如此巨大的更迭……如果只是“资历老”,那么还没有什么,更为有趣的是Game Boy在掌机游戏领域中,这么长的产品周期中,一直都在被挑战,但是一直都没被撼动过……任天堂“垄断”掌机市场的功臣之一说Game Boy是“不老传奇”并不仅仅指Game Boy这款掌机的“存续时间长”,而且是在产品周期内,一直在市场内取得了统治地位,对于Game Boy这种前后十几年产品周期都能轻松击败对手,从未遭受实质性威胁的情况,还是很有趣的:因为Game Boy“存续时间”很长,所以Game Boy的“对手”真的是换了一批又一批,在80年代末期,Game Boy刚刚开拓可扩展式掌机时,就有不少竞争对手,以世嘉公司的Game Gear以及雅达利的Lynx为代表。这是掌机早期的竞争,比拼画面、比拼续航、比拼重量、比拼耐用、比拼外形、比拼优化……而在90年代末期,由于Pokemon使得掌机市场复兴,又吸引来了不少准备趁此机会参与主机硬件市场的厂商,包括此前以万代为代表的此前并未涉足过主机市场的玩具/游戏厂商,和以SNK为代表的其他硬件商(如街机)参与掌机市场角逐,推出了WonderSwan以及NEO GEO POCKET这些掌机作品。比拼机能,比拼独占游戏阵容,比拼宣发,比拼兼容性……正是因为存续时间长,产品面世到停产长达14年,所以经过了长期的竞争洗礼,从硬件(便携、续航、重量等)到软件(独占游戏阵容、移植游戏阵容以及第三方游戏阵容等)都是充分经受考验的存在。也是因为存续时间长,Game Boy甚至经历自己的设计师——横井军平,从“GameBoy之父”+任天堂元老,到跳槽到竞争对手公司(当时联手万代开发WonderSwan,竞争对手就是GB)再到去世的全过程。说出来你们可能不信,在电子游戏行业硬件更新换代最快几年中,Game Boy之父没有看到Game Boy停产就去世了……(当然横井军平的去世是意外车祸)掌机领域的“第二名”单看销量和业务数据,Game Boy最终的“业绩”是当之无愧的“掌机亚军”,并不是Game Boy不够传奇,不够辉煌,是因为后续的掌机NDS过于强大,得益于岩田聪时期的“扩大游戏人口”战略,一度控制住了数量广大的蓝海市场:论掌机影响力肯定还是NDS销量更好、地位更高、影响力更大,不过对于任天堂这家企业自身而言,Game Boy影响可能真的不亚于NDS。如果说NDS是帮助任天堂“王者归来”的股肱之臣的话,Game Boy就是一直“患难相从”的糟糠之妻。任天堂最惨的一段时期,反而正是Game Boy焕发“第二春”的时候,任天堂的重心也从开发VB,转移到了Game Boy改良款式,掌机的重新兴盛,成为任天堂翻盘前的“救命稻草”之一。14年的Game Boy产品周期,见证从任天堂如日中天到虎落平阳再到王者归来的过程,却一直屹立在掌机领域中的顶端,一路淘汰掉竞争对手,在暮年还迎来世界第一IP的出现以及“回光返照”,这个经历在掌机领域算“空前”,现在看也绝对“绝后”(掌机市场应该不会再有下一款14年产品周期的硬件了)……其他相关回答:如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~发布于 2021-08-01 11:06​赞同 159​​15 条评论​分享​收藏​喜欢收起​知乎用户当年中央电视台段暄曾经主持过一个短命的游戏节目叫《E-sports》(电子竞技世界)……这个节目给御三家做过一个专题,是用三国来类比御三家三足鼎立之势,具体节目内容时间过太久我忘了,但是我一直记得一个类比:任天堂是蜀国,而GameBoy是横空出世的诸葛亮。现在来看,这个评价十分准确。编辑于 2021-08-01 13:19​赞同 12​​添加评论​分享​收藏​喜欢

Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎

Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎首发于爱范儿--报道未来切换模式写文章登录/注册Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机爱范儿​2021 年度新知答主剥离技术和参数的外衣,探求设计与人文的本源。Game Boy,这个存在于大部分人童年记忆里的任天堂掌机,已经三十周岁了。对很多 80、90 后来说,Game Boy 就像是心底里的一抹白月光。我们对游戏最早期的认知,就来自于 GameBoy 和红白机;而马力欧和皮卡丘一众,则是打小就印象深刻的游戏角色。可放 30 年前,出门在外双手捧着一台带屏幕的电子设备玩游戏,基本可以认定是家境优渥的弄潮儿,多数人更习惯的是坐在电视机前玩红白机,要么就是泡在街头巷角的投币街机厅里。▲ 图片来自:RetroSix如果不是因为 GameBoy 的出现,很难说这样一个真正受到大众用户喜欢并认可的掌上游戏设备,什么时候才能诞生。Game Boy 诞生之前,任天堂已有两款游戏机获得成功在不少人眼中,任天堂第一款家用机 Famicom 的诞生,预示着这家原本以花札、纸牌和玩具起家的百年日本企业,正式进军家用游戏机市场。但 Game Boy 影响的却是另一个领域,它把用手持设备玩电子游戏的体验带到了一个新的高度,挖掘的是人们对移动游戏的潜在需求。让我们把时间拨回到上世纪 80 年代。在雅达利事件之后,很多人认为电子游戏市场已成明日黄花,但任天堂却凭借生产杰出的游戏,以及建立一套严苛的内容审核标准,成功靠 Famicom 主机重拾了市场与消费者们的信心。但 Famicom 并不是任天堂第一款获得商业成功的游戏机设备。早在 1980 年,名为横井军平的游戏设计师便率领任天堂第一开发部主导设计了该公司第一款掌上游戏机系列 Game & Watch,并在全球收获了超过 4000 万台的销量。由于 Game & Watch 的热销,获得的利润不仅让任天堂还清了当时的银行债务,还成为日后研发 Famicom 主机的重要财源。▲ Game & Watch 推出过很多款式,有单屏版,也有上下双屏版。不过由于技术限制,Game & Watch 采用的还是固定背景的液晶屏幕,所以一台机器只能玩一款游戏,和我们现在熟悉的可换卡带掌机有着本质区别。而 Famicom 主机的热销,则让横井看到了游戏卡带的魅力,也为任天堂的第二代掌机 Game Boy 提供了灵感。另一个契机来自夏普。任天堂和夏普的合作关系由来已久,早在 Game & Watch 时代,横井军平便曾利用夏普和卡西欧竞争导致液晶显示器产线过剩这一契机,实现了大批量的低价采购,有效控制了成本。初期计划中,横井军平是想继续使用在 Game & Watch 上搭载的「TN 型液晶屏」,但随后任天堂发现这种屏幕的观看视角太差,这对于已经在产线上投入 400 万日元的夏普来说就是个灾难。之后,任天堂继续委托夏普开发出新的「STN 型液晶屏」。这种屏幕虽然牺牲了响应速度,但带来了对比度和可视角度的提升,价格也依旧低廉,最终被任天堂相中。▲横井军平由于在 Game Boy 开发中所扮演的重要角色,业内普遍将横井军平比作「Game Boy 之父」,但曾与横井共事过的前任天堂开发技术部主管冈田智,却不认同这个观点。2017 年,他接受 《Retro Gamer》杂志采访时透露,横井最初只是想做一个类似 Microvision(第一款真正意义上可换卡带的掌机)版本的 Game & Watch,强调的是快餐化的游戏体验,即玩即走,也没有很明确的商业模式,甚至不关心是否有第三方厂商的支持。▲ Microvision可当时的冈田智却希望新的掌机能拥有类似 Famicom 一样的图形性能,可以运行画面比较不错的游戏。最后是横井认可了他的方案,才有了 Game Boy 的出现。它不是当时配置最好的掌机,却靠长续航和耐用性赢得了市场可换卡带式的掌机成了 90 年代的一股新潮流,当时各家掌机使用的芯片和屏幕都有所不同,但它们的机身后背基本都装有一个可以自由插拔实体卡带的插槽。不过第一版面世的 Game Boy 掌机仍不是当时硬件配置最好的——虽然它搭载了一颗 4MHz 的定制 8-bit 芯片,实际机能略强于 Famicom 主机,但那块显示屏仅有 4 阶灰度可调,还只能显示白、浅绿、深绿和黑 4 种颜色,基本和一块黑白屏没什么区别。▲ 图片来自:Kotaku与之相比,和 Game Boy 同一年面世的雅达利 Lynx,已经开始使用支持 4096 色显示的背光屏幕,这也是全球第一台搭载彩色液晶屏的掌机。▲ 图片来自:Modojo还有随后上市的世嘉 Game Gear 和 PCE GT,也都使用了彩色显示屏。为了突出优势,两者还在营销广告中强调了彩色屏幕对游戏体验的提升。虽然在任天堂公司内,也曾有人担心单色屏幕无法获得消费者的认可,但横井军平仍然希望将价格控制在合理范围内。▲ 图片来自:Ameron0011989 年 4 月 21 日,Game Boy 正式在日本地区上市,定价 1.28 万日元;同年 7 月开始登陆北美市场,定价 89 美元。而当时的 Lynx 定价为 179 美元,世嘉的 Game Gear 也需要 149 美元,PCE GT 发布时的定价更是高达 299 美元。所以,拿 Game Boy 和当时同类产品相比,它的价格堪称低廉。平庸的显示屏还让 Game Boy 在续航上获得了显著优势,这也是它比很多掌机要出彩的部分。测试数据显示,Game Boy 仅靠四节 AA 电池就能持续运行长达 15-30 个小时,如果按每天玩 2 小时来计算,你甚至可以连续七八天不更换电池。与之相比,使用了六节电池的 Lynx 只能达到 4-5 小时的续航水准,而世嘉的 Game Gear 更是缩水到 2-3 个小时,加上笨重的体积,这都极大限制了它们的外出便携性,哪怕是它们都拥有比 Game Boy 好得多的彩色屏幕。▲ 事实上,Game Boy 掌机的体积在当时一众掌机设备中并不算大。另一点不得不说的就是 Game Boy 那结实的塑料外壳。据悉,任天堂在开发初期就考虑到给小孩子使用的各种场景,所以特别加强了抗摔性和耐用性。如果你去过美国纽约任天堂直营店,也会在店内橱窗中看到一台「镇店之宝」:那是一个机身已经被全部烧毁的 Game Boy,但它的屏幕却仍然可以正常运行游戏。就这样,集价格低廉、续航持久、做工结实、携带方便等诸多特性于一身的 Game Boy,逐渐成为了市场上最火爆的掌上游戏机。而低成本、易用性和耐用度等设计理念,也延续到了此后数代任天堂掌机设备身上,成了它们的设计核心。▲ 图片来自:Digital Spy随着 Lynx 和 Game Gear 逐渐淡出市场,Game Boy 几乎占据了整个 90 年代的掌机市场,之后 10 年,任天堂还相继推出了包括 Game Boy Pocket、Game Boy Color 等体积更小,款式更多,或是用上彩色显示屏的改版型号,进一步延长了整个 Game Boy 系列的生命周期。▲ 配备彩色显示屏的 Game Boy Color。图片来自:Nintendo Life到 2003 年,Game Boy 掌机系列在全球累计销量已经超过 1.2 亿部。这种成功,离不开任天堂对掌机硬件的精准定位,也离不开 Game Boy 身后那一大批优秀的游戏作品。《俄罗斯方块》是 Game Boy 第一个杀手级游戏,但并不是唯一一个电子游戏市场本质上是一个软件生意,用户之所以会选择购买一台游戏主机,是因为他相信在这台主机上能够玩到他喜欢的游戏。所以,每一个成功的游戏平台,背后都离不开杰出游戏的支持。好比 Famicom 上的《超级马力欧》,PS1 上的《最终幻想 7》,Xbox 上的《光环》,乃至是 Switch 上的《旷野之息》,它们都可以视为是主机硬件销量增长的幕后推手。而在 Game Boy 的历史中,第一个扮演这个角色的则是《俄罗斯方块》。▲ 当时北美地区开售的 Game Boy 都同捆了《俄罗斯方块》。图片来自:The Gamesmen1989 年 3 月,任天堂北美市场经理 Don Coyner 正在思索将 Game Boy 带进本国市场的方案。当时,这款掌机刚在日本上市,下一步就是登陆美国,任天堂最初计划是通过捆绑《超级马力欧大陆》游戏的方式来进行推广。可发行商 Bullet-Proof Software 的负责人亨克·罗杰斯(Henk Rogers)却抓住了这一机会,他希望将已经登陆家用机市场的《俄罗斯方块》游戏也带进掌机世界。在他看来,和强调动作和射击类的游戏不同,《俄罗斯方块》中下落的方块就算在小屏幕上也清晰可见,所以非常适合像 Game Boy 这样的掌机设备。加上游戏本身上手门槛极低,就算你在等地铁时也能拿出来玩两局,打发下闲暇时间。▲ 左起为罗杰斯、帕基特诺夫,以及任天堂总裁山内溥。图片来自:IGN但当时围绕《俄罗斯方块》游戏的版权问题十分复杂,它的创作者是来自前苏联的科学家阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov),分销权则由俄罗斯版权方 ELORG 统一负责。为了获得掌机平台的授权,罗杰斯几经周折后,还和任天堂北美分社社长荒川实一同飞往莫斯科讨论合作。但获得授权后,罗杰斯并不满足于只是发行游戏,他还和荒川实讨论说:「荒川先生,我认为你应该将《俄罗斯方块》和 Game Boy 进行捆绑销售」「我们有自己的马力欧,为什么要捆绑《俄罗斯方块》?」「这么说吧,如果你只想让几岁的小男生买 Game Boy,那么可以选择马力欧;但如果你想让所有人都买 Game Boy,那么就请捆绑《俄罗斯方块》,之后您可以再继续卖马力欧游戏。」最后荒川实同意了这一销售策略。事实也证明他奏效了。Game Boy 在北美地区上市后,销量迅速上涨到百万量级,成功吸引了一大批用户。▲ 图片来自:Smithsonian Magazine三年后,Game Boy 在北美的销量已经达到了 900 万台,基本上每一个购买了 Game Boy 游戏机的人,都拥有一张俄罗斯方块的游戏卡带。据统计,Game Boy 版本的《俄罗斯方块》总销量达到了 3000 万份,是 Game Boy 卖得最好的游戏之一。▲ 1993 年,希拉里在飞机上玩 Game Boy 的照片,据说她也很喜欢俄罗斯方块。《俄罗斯方块》游戏还成功让 Game Boy 吸引了不少女性用户的关注。根据任天堂于 1995 年的一项调查数据显示,女性玩家在 Game Boy 总用户量中占据了近 46% 的比例,而在 Famicom 主机上仅为 29%。此后,Game Boy 上的游戏阵容逐渐丰富起来,我们所熟悉的《瓦力奥》、《塞尔达传说》、《最终幻想》、《大金刚》、《恶魔城》和《星之卡比》等游戏系列,都曾在 Game Boy 上推出过相应的作品,进一步带动了这股掌机游戏的热潮,也让 Game Boy 成为了 90 年代的一个新的文化符号。但没有一款作品能够像《精灵宝可梦》一样做得那么成功。1996 年,任天堂正处于低迷期,经历了 Game Boy 前期的爆发增长后,这个平台已经开始显露出疲态。在这个节点下,来自 Game Freak 公司的《精灵宝可梦 红·绿》宣布上市,这款游戏早在 6 年前就已经立项,但很少有一款 Game Boy 游戏需要那么长的开发时间,这和公司屡次陷入开发资金短缺的窘况有关。之所以想到要为 Game Boy 制作游戏,起因源自于 Game Freak 的创始人田尻智,他自 Game Boy 上市之初就对这台设备产生了兴趣。对他来说,Game Boy 最吸引他的特性在于两台设备可以通过数据线进行连接,这让它想起小时候和朋友交换昆虫的时光。之后,「交换精灵」也成了宝可梦游戏的核心理念之一,配合收集、升级进化和玩家对战,初代《精灵宝可梦》就构筑出一种全新的 RPG 玩法。再加上同名漫画的出炉,动画的热播,以及皮卡丘角色的大热,迅速提升了《精灵宝可梦》在青少年群体之间的人气,再次登上千万级销量的宝座。事实上,在 20 世纪末,已经有一批新的掌机产品面世,如 Neo Geo Pocket,还有 Bandai 的 WonderSwan。这些设备都开始借鉴任天堂 Game Boy 的优点,但由于缺乏像《精灵宝可梦》这种可以引爆市场的游戏,新竞者们很快也被市场淘汰。而如果没有宝可梦系列为后期 Game Boy 带来的一波新的销量,以当时任天堂 N64 和 NGC 两个家用机平台的持续低迷表现,以及索尼 PS 平台的强势崛起,任天堂还能否坚持到之后的硬件推出都是未知数。它不仅像悬崖勒马一般止住了 Game Boy 一路下滑的态势,还力道强劲地将 Game Boy 重新拉回到大众玩家的视野里来。那些奇怪的 Game Boy 外设配件,也是任天堂「玩具化」的尝试在上世纪 70 年代初期,任天堂尚未完全进军电子游戏市场前,玩具仍然是这家公司的主营业务。▲ 图片来自:beforemario当时任天堂设计的玩具产品数以百计,比如像很多人熟知的「超级怪手」和「爱情测试仪」,还有之后的体感游戏「光线枪」,都是借助一些简单材料,就能实现某种奇思妙想的玩法。而在 Game Boy 时代,任天堂也继续秉承着这种「玩具」思维,利用各种周边外设配件,来提升游戏机的可玩性。▲ 图片来自:WULFF DEN最知名的就是 Game Boy 摄像头了。这款于 1998 年推出的单色摄像头出自任天堂作曲家田中宏和之手,它可以像游戏卡带一样插进掌机插槽中,然后你就能将 Game Boy 屏幕当作取景器,拍出一张极具年代感却又有些超现实主义的像素照片。这还不够,为了配合 Game Boy 摄像头,田中宏和还为 Game Boy 设计了一个便携式打印机。它采用的是热敏技术,类似于我们在收银台看到的那种打收据的机器,可以直接将 Game Boy 摄像头拍摄的照片打印出来,虽然效果一般,但一张张小纸条看着也非常有意思。▲ 图片来自:Tome Of Infinity另一个新奇配件是 Game Boy 口袋声纳。我之前以为它只是用于和游戏产生联动,可谁知道这居然是一款真的钓鱼用声纳设备,据说可以将水下 20 米深处的鱼群监测数据反映在屏幕上。▲ 图片来自:Shonumi另外,任天堂也希望借助外设,进一步强化玩家与玩家、设备与设备之间的互动。比如最核心的「Game Link Cable」连接线。这是一条专属于 Game Boy 系列掌机的数据传输系统,可以让玩家间实现精灵交换、对战等功能,这也是宝可梦系列延续至今的核心玩法之一。▲ 之前绿巨人扮演者 Mark 还晒出了「美队」和「黑寡妇」联机玩 GameBoy 的场景。但接口的适用范围并不只是宝可梦这一个游戏,它还可以用于《俄罗斯方块》或是《F-1 Race》赛车游戏中,有效扩展了 Game Boy 玩家间的交流和沟通。你甚至还能用 Four Player 配件同时连接四位玩家。▲插在 SFC 主机上的 Super Game Boy 配件。至于 Super Game Boy 则是一个可以将 Game Boy 卡带插到 SFC 主机上的配件,让玩家可以在电视上玩到原本只能插在 Game Boy 卡槽中的掌机游戏。▲ Transfer Pak 外设等 N64 主机面世后,任天堂还推出了像 Transfer Pak 这样的 GameBoy 联动的外设。它允许玩家将 Game Boy 上《精灵宝可梦》的存档转移到 N64 的《精灵宝可梦竞技场》游戏中,这样就可以继续使用自己之前抓到的精灵。还有一个值得一提的有趣配件是 Handy Boy,你可以把它视为是 Game Boy 的加强套件,具体加强的部分包括:1. 通过两侧的喇叭来增强音量2. 用小型摇杆取代原本的十字键,还配有两颗大号的 AB 键3. 正前方的面板具备类似放大镜的效果,可以让玩家感觉自己看到一块更大的屏幕,此外它还在左右两侧配备了小灯,弥补了 Game Boy 没有背光的缺点这种「玩具化」的思维,至今还影响着任天堂的每一代主机设备。仍然有很多人在用自己的方式怀念 Game Boy如今,任天堂仍然是电子游戏产业内的最为核心的公司之一,它依旧擅长将创意和乐趣融入到自己的游戏和硬件设备之中,也在紧跟技术的演进,去迎合新一代用户群的喜好。比起最初厚重如板砖般大小的 Game Boy,今天我们手中的 Switch,已经不再是单纯意义上的「掌机」了,它已经可以通过分离式机身的结构,同时拥有家用主机和便携掌机这两种形态。发生改变的还有整个掌机行业。虽然 Game Boy 诞生后这 30 年间,仍没有厂商能撼动任天堂在这个市场中的地位,但如今人们提及移动游戏,更多联想到的是一个带触控屏幕的智能手机。原本掌机所面向的移动玩家群体,在面对各种更丰富的娱乐媒介时,选择也变得不再单一。这并不奇怪,毕竟掌机的诉求仍然是想让玩家「随时随地地玩到游戏」,而智能手机在这点上做得并不差,有的方面甚至更好。这也意味着任天堂已经很难再重现像 Game Boy 那样的黄金时代,它需要以新的方式和策略,应对这个时代所面临的挑战。即便如此,仍然有很多念旧的人还在使用 Game Boy,你在很多二手市场或是中古游戏店内也都能看到它的身影。在 2017 年,一位名为 Ludos 的玩家在 Gamasutra 网站上分享了自己为 Game Boy 制作的跳跃游戏《Sheep It Up!》,还有配套的实体卡带。这个举动放现在并不常见,但 Ludos 自己只是想实现小时候「为任天堂制作一款电子游戏」的梦想,而且 Game Boy 也是他个人第一台游戏机。而身处美国密尔瓦基的 Joshua Arter,过去几年里也一直坚持使用 Game Boy 摄像头拍摄各种城市照片,还专门在 Instagram 上注册了账号用来展示。一方面,这出于他对像素风格照片的喜爱,另一方面则是觉得用 Game Boy 拍照能带来更多乐趣。前 IGN 游戏编辑 Craig Harris 也回忆称,他之所以对 Game Boy 如此最感兴趣,是因为看到了一大批开发者尝试在一个机能有限的平台上打造出优秀的游戏:它没有彩色显示屏,没有非常好的处理芯片,但这也意味着所有的游戏都无法靠画面效果来吸引玩家,而是需要开发者提出真正有创意的点子,充分利用每一个像素点。当然,这并不是说我们更推崇「开倒车」。大部分人仍希望在追求有趣的同时,也享受更精细的画面,体验更人性的交互。只是在夜深人静的时候,已过而立之年的我们,偶尔会回想起童年时小小的手心捧着大大的掌机的画面,Game Boy 作为引领我们进入游戏大门的指路人,那浅绿色的记忆不会被取代。题图来源:Sean R-H发布于 2019-04-22 09:48Game Boy(GB)任天堂​赞同 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因为GameBoy停产无法维修,任天堂曾为95岁高龄的奶奶寄去新掌机_腾讯新闻

因为GameBoy停产无法维修,任天堂曾为95岁高龄的奶奶寄去新掌机_腾讯新闻

因为GameBoy停产无法维修,任天堂曾为95岁高龄的奶奶寄去新掌机

任天堂的“神对应”。

日本有一个挺特殊的流行语叫作“神对应”,用来形容企业在面对用户提出的需求和问题时,会用上帝般完美的服务来回应,能够被冠以这三个字的公司,往往具有极佳的口碑和社会影响力。

在日本的游戏圈中,能够被玩家们用“神对应”形容的公司并不多,但有一个公司绝对算当之无愧——任天堂。

最近,《朝日新闻》就刊登了一篇因为一个奇妙的口误造就的“神对应”事件。

现年70岁的津阪邦子向《朝日新闻》写了一封回忆自己已故母亲的信件,在信的开头她提到自己在99岁时去世的母亲曾经是一位忠实的《俄罗斯方块》爱好者,也是任天堂多年的粉丝玩家。

在母亲95岁那年曾经得过一场重病,而那台陪伴她多年的Gameboy掌机也在同一时间因为故障寿终正寝。作为任天堂1989年推出的第一代掌机,服役多年的Gameboy已于2003年正式停产,邦子和她的家人们走遍了全城也找不到能提供维修服务的商店,而母亲又已经习惯了Gameboy的操作模式,没有精力再去适应其他类型的掌机。

正当家人们一筹莫展时,邦子的儿子突然提到,既然任天堂向来以“神对应”著称,应该会有相应的维修方案才对,但由于日语里“神”和“纸”的发音相似,邦子误以为儿子提到的是任天堂的“纸对应”,想让自己通过写信的方式向官方寻求帮助。

很快,误解了“神对应”的邦子在信中阐明了自己母亲的遭遇,连同那台故障的Gameboy一起寄到了任天堂总部。没想到不到一星期,他们便收到了官方的回信。

任天堂向他们解释因为Gameboy已经停产多年,他们找不到修复故障需要的零件,因此寄来的那台掌机无法维修。不过公司的仓库里还有一些Gameboy的库存,所以他们决定直接给邦子换一台新掌机,顺便祝愿这位老奶奶健康长寿。

如今,当邦子向《朝日新闻》回忆起这则往事时,依旧十分感动。任天堂寄来的那台Gameboy继续陪伴了她母亲四年,直到她99岁时去世。邦子相信她的母亲,这样一个喜欢玩游戏的老人,在天堂里一定也会感谢任天堂的帮助。

像邦子母亲这样的“神对应”还有很多,推特上还有位玩家表示自己曾将一台外壳损毁,需要更换的NDS掌机寄到任天堂维修,但因为外壳上已经贴满了自己收集的宝可梦贴画所以非常舍不得,但没想到任天堂在更换了外壳后,还小心地将这些贴画揭下来换到新的掌机上:

不管是邦子和她母亲,还是这位收到新掌机的玩家,如果他们没有选择将这些事情公开,那么这些关于任天堂的故事永远也不会有人知道,就像有人在这条新闻下的留言:

“这些故事都已经过去很久了,谁知道还有多少来自任天堂的‘神对应’被雪藏?”

但就算这些故事都不为人知,我相信“神对应”,这个任天堂多年来维持的服务原则,依旧不会改变。

任天堂GBA:游戏男孩跃进的20年 - 知乎

任天堂GBA:游戏男孩跃进的20年 - 知乎首发于游戏切换模式写文章登录/注册任天堂GBA:游戏男孩跃进的20年风吃掉月亮空间关了,我只能在这里讲最真的话。 因为我不认识你们。任天堂心目中,终端的“完美”从来不是性能上的最强,而是能够以最经济的方式适配尽可能丰富的软件,在各种外设加持下,适应各种使用环境,满足尽可能广泛的用户需求。2001年3月21日,“Game Boy Advance”(GBA)在日本首次发售。2021年3月21日,它迎来了20岁生日。国内不少老玩家对任天堂这款经典掌机记忆犹新。作为1989年上市的Game Boy的正统续作,它为传奇划上完美句号。较之此前任天堂当家掌机GB,GBA性能大幅提升。32位ARM处理器、240X160的屏幕分辨率,或许算不上领先时代,但在当时的掌机市场确无敌手。拥有各种可选机身颜色的GBA日本首发一周创造60万火爆销量,之后销售也一直稳定。可3年后,GBA却不得不对垒自家兄弟,与任天堂2004年推出的NDS争抢市场。这在任天堂掌机历史中太过罕见。GB(1989)畅销12年才由GBA接棒;销售暴死的Wii U(2012)也撑了5年才被Switch取代;玩家纷纷推测Switch Pro会在2021年推出,可直至今日依然没有准确的官方消息。GBA成为任天堂历代掌机中寿命最短的一代实在莫名其妙。左:GBA SP 右上:GBA 右下:NDS有人说GBA是被提前终结的巨星,但它在短暂黄金期内的亮眼表现却也足够惊艳。夹在任天掌机历史销量第二的GB(1.18亿台)和全球掌机销量最高的NDS(1.51亿台)之间,GBA短暂的高光时段依然售出8151万台,位列任天堂历代掌机销量榜第四,静候截止2020年12月31日已经卖出7987万台的Switch必将到来的超越。包括主机在内的,任天堂游戏终端的销售状况,说是20年,其实很多产品的发售日期早已超过20年GBA至今仍是不少玩家的心头肉,法国知名设计师操刀流线框架,L/R键置于机体肩部完美符合人体工学,若不是没有背光让初代GBA屏幕过于昏暗,许多人会把它选为最佳。于是骨灰级爱好者孜孜不倦地提取历代优点,融入新的适配组件,DIY出属于自己的“终极GBA”(电商平台上出售的类似改装机型价格在700元左右)。在GBA诞生20周年之际,一款新的GBA游戏《再见银河系(Goodboy Galaxy)》宣布发售在即。而并非出于纪念目的,仍有一款名为Analogue Pocket的产品,可以播放从Game Boy、Game Boy Color到GBA平台的2780多款游戏,定于今年5月上市。图左:将于今年5月发布的复古游戏机Analogue Pocket 图右:独立游戏开发者Rik Nicol为纪念任天堂掌机Game Boy Advance(GBA)日本发售20周年,制作的2D像素动作游戏《再见银河系》能20年保持如此活力并不容易,更别提发售时的技术水平绝称不上先进,自身软肋显而易见。即使如此还豪取胜利,GBA的故事看来没那么简单。不拼硬件的GBA早在1995年,任天堂就动过研发新机型的念头。开发组借1996年将在美国亚特兰大举办的奥运会,为新机型取名“亚特兰蒂斯计划”(Project Atlantis )。GBA的前身,从未真正登陆市场的“亚特兰蒂斯计划”之后流出的消息显示,早于GBA五年,“亚特兰蒂斯计划”就已经配置了32位CPU。甚至有谣言称,新机型机能与N64相当,并搭载了比GBA还强大的160MHz处理器,电池续航时间可达30小时。这款新机型原定1996年发布,接棒已上架7年、进入产品生命末期的GB。可后来的现实是,1996年堪称风云际会:背光版GB推出并热卖,之后成就25年传奇的《宠物小精灵》也在当年推出初代作品,引爆销售狂潮,GB销量被硬生生拉回“青春期”。任天堂喜出望外,随即宣布延后新掌机发售。《宠物小精灵》在GB上亮相,一代传奇的开始于是一直拖到2001年,GBA才在解决了不是核心问题的问题——制造成本太高、能耗过大,之后才正式问世。而其核心技术在那时早已不算先进了。2001年的GBA,从技术角度有多“烂大街”呢?作为佐证,发布前,GBA开发包遭到泄露,很快黑客就研发出了模拟器。当时一些高配电脑已经可以流畅运行GBA游戏。之后2、3年间,随着网络的普及和电脑机能提升,GBA模拟器使用者人数更是暴增。使用模拟器在电脑上游玩GBA版《宠物小精灵》的画面可这反而成了GBA优秀的一个注脚。即便在环境如此糟糕的情况下,GBA依然卖得如此之好,玩家依然乐于在这款甚至没有背光的掌机上玩游戏。与之相对的,同样在2001年,任天堂的老对手,在1990年就已经推出拥有背光的彩色掌机Game Gear(GG),在技术上一直追求极致的世嘉,却在经历了其家用主机Dreamcast销售暴死后宣布彻底退出硬件开发,转为单纯的游戏软件厂商。世嘉1990年推出的Game Gear,因为续航问题和体积稍大,最终没能在掌机市场一炮走红两相对比,反而是没有追求在技术最尖端时期推出相应产品的任天堂活了下来。这仅仅是保守的胜利,还是在技术之外,任天堂有着更看重的东西?任天堂式“完美”2001年,任天堂在E3 2001展会上以“The Nintendo Difference”为标语开始营销活动。目标是将自己从其他娱乐公司中区分出来。之后于2002年接任任天堂社长的岩田聪表示,现在的游戏产业已经变得越来越封闭,各式各样的游戏系统技术革新,正在拉大有经验的老玩家与新玩家之间的隔阂,必须有人做些什么将人们重新聚拢在一起。岩田聪坚信“人人都能享受到乐趣”这一信条。而早年与任天堂另一位传奇人物,马里奥之父宫本茂合作开发游戏的经历,更让他早早就意识到:“硬件技术远不如想象力重要”。于是回到最初的问题,2001年才发布的没有技术优越性的GBA又有哪些优势呢?答案是有大量适配的游戏软体。GBA日本首发当日,有25款游戏同日发售,为其保驾护航。其中包括《超级马里奥2》《F-ZERO》等大作。GBA短暂的生命周期中,拥有可怕的1500款游戏库容量。虽然其中超过1400款是移植游戏,但都针对GBA做了良好适配。很多新玩家完全不知道这些是移植作品,纷纷感叹于GBA游戏库的深不见底。其次是有能让GBA适应各种使用环境的产品布局。GBA问世前,负责任天堂游戏盒子(Nintendo GameCube,简称NGC)开发的宫本茂就接到命令,游戏盒子必须完美适配GBA。于是,2001年9月NCG发布后,通过简单的外设,玩家就可以在客厅的电视大屏幕上玩到GBA游戏。可以说提前15年,GBA就已经让玩家窥得此后Switch带来的震撼。与此同时,任天堂还推出车载GBA播放器“Visteon Dockable Entertainment”,将GBA的使用环境扩展到交通工具。在车载屏幕上游玩GBA,旅途不再枯燥。此外,还有最丰富的外设,拓展GBA的各种可能用途。推出无线适配器,满足多人游戏需求;推出e-reader,配合卡牌类游戏;非官方设备Glucoboy甚至将GBA变成了一款血糖检测仪——内置的游戏让青少年普遍害怕的扎针过程变得可以忍耐。此外,由于GBA向前兼容GB卡带,此前针对GB设计的诸如拍照打印、文档输入等外接功能,在GBA上也得到了更新与延续。正因此,很多研究者将GB以及GBA系列视为智能手机的鼻祖。由此可见,任天堂心目中,终端的“完美”从来不是性能上的最强,而是能够以最经济的方式适配尽可能丰富的软件,在各种外设加持下,适应各种使用环境,满足尽可能广泛的用户需求。而这一点,在此前20年间始终被任天堂贯彻。直到最新的Switch,以及围绕它推出的各种外设和应用,我们依然能看到这种精神的延续。走过20年岁月2001年GBA初代推出后,任天堂于2003年推出了GBA SP。在核心技术不变的情况下,不同款式的GBA SP加入了更亮的LCD屏,支持可充电锂电池,以及可以“打开\关闭”的前部灯,同时也推出了背光版本。屏幕亮度问题得以解决,加上更成熟、便携的折叠式设计,GBA SP一经推出就受到更多高年龄层用户的喜爱。然而初代GBA也依然凭借更好的游戏手感得到另一部分骨灰级玩家的推崇。2005年任天堂推出更轻巧的Game Boy Micro,似乎是受到当时苹果 iPod Mini理念的影响。但由于GBA向前兼容GB作品时无法通过代码完成屏幕适配,必须添加一个物理切换按钮,而机身更小的Game Boy Micro没有空间容纳这个切换按钮,因此无法向前兼容GB游戏。这种局限性加上并不比普通款便宜的售价导致它只卖出了200多万台。NDS在2004年推出,向前兼容GBA游戏,它延续了GBA游戏的寿命,同时也为GBA判了死刑。更多的技术更新之后绕过了GBA直接给到NDS,例如硬件上的“合盖休眠”技术。这并不影响人们对GBA的喜爱。之后很多年仍有玩家利用不断完善的模拟器游玩诸如《逆转审判》和此前一旦记忆电池用光就会丢失存档的GBA版《宠物小精灵》。虽然官方自2010年之后就不再生产GBA软硬件,但此后仍有爱好者和厂商不断推出第三方改良后的GBA机型,直至今日。即便在这个手机功能越来越强大,已经动摇了掌机存在根基的时代,他们还是愿意花费超过600元人民币的价格去购买一台改装过的GBA。作为一台游戏主机,20岁的GBA是幸福的。人们不但纪念着它,还在不断地使用它玩游戏,还有什么比这更棒的呢?发布于 2021-03-27 11:57掌上游戏机任天堂游戏Game Boy(GB)​赞同 2​​添加评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录游戏游戏

任天堂Game Boy掌机已经30岁了 - 知乎

任天堂Game Boy掌机已经30岁了 - 知乎切换模式写文章登录/注册任天堂Game Boy掌机已经30岁了爱活网生活解构科技,科技进化生活~1989年4月21日,任天堂正式发布了Game Boy掌机,从此打开视频游戏的全新天地。与任天堂大多数产品一样,Game Boy并没有达到当时的硬件巅峰,却将移动游戏推向了主流化。很快,Game Boy掌机就迎来了它30岁的生日,这里我们不妨回顾一下,在这款板砖上,都发生了什么有趣的事情。教会了玩家如何玩游戏直至2005年停产,不完全统计下Game Boy的整体销量达到1亿1800万台左右。如果合计后来的Game Boy Advance版本,数字可以达到2亿,这也是至今为止,掌机领域无法高攀的数字。关于Game Boy的诞生有很多说法,例如名字的由来是出于日本著名撰稿人糸井重里的想法,但随后糸井重里亲自否认了这一说辞。而硬件设计和细节敲定则是由当时任天堂工程师横井军平完成,他不仅主导了Game Boy的开发过程,并敲定了许多细节,其中之一最艰巨的人物就是不断向下删减硬件需求,以符合当时的市场需求和客观条件。最后横井军平并不满意Game Boy的设计,计划离职之后开发全新掌机WS,但可惜因为车祸英年早逝。事实上Game Boy也不是任天堂的第一款掌机,他结合了NES和Game & Watch的功能,使用了点阵屏幕,5个控制按键,2个扬声器,以卡带的形式作为游戏媒体。为了节约成本,CPU部分使用了基于Zilog Z8改造的Sharp LR35902 4.19MHz,性能类似英特尔8080,但拥有对音效优化的指令集,也确保了Zilog Z8在Game Boy上能够更高效的运行。Game & Watch在按键设计上,Game Boy通过A、B两个按键实现游戏特定动作,利用方向键实现移动,并且配备Select、Start以方便暂停游戏和调用菜单,即使后来推出的Game Boy Advance也能与Game Boy一些早期游戏兼容,将学习门槛降到最低,甚至称为任天堂的特色之一。正如前面所说,Game Boy的硬件比不上同年代的世嘉Game Gear、雅达利山猫,但由于超长游戏电池续航、掌机本身的耐用性在销量上一路领先,也奠定了任天堂坚持把游戏性而非硬件性能放在第一位的基调。让扩展力天马行空Game Boy对于绝大部分玩家而言,天马行空的设计几乎超出了玩家想象力的范围。在那个没有AirDrop、蓝牙、WiFi的年代,Game Boy可以通过内置的红外线部件实现两台Game Boy至今产生互动。并且由于卡带扩展的包容性,红外线摄像头可以直接合成在游戏卡带中,被命名GB Kiss。GB Kiss最初的设计目的是希望建立一套完整的生态系统,它可以帮助Game Boy连入互联网,更新游戏,甚至具备基本聊天室、邮箱以及虚拟字母按键,听起来非常厉害。而这个扩展套件被装在《机甲宝贝兵》中,顶部需要额外增加一个CR2025纽扣电池。只不过红外线的可靠程度远不如今天的无线传输,当年凭着遥控的发射信号,也完全可以破解出只有通讯之后才能获得的特定物品。这套红外线技术在后来的GB神奇宝贝宠物互动中被频繁使用,并最终继承到掌机本身中。很快GB Kiss便落下帷幕,在整个产品生命周期中其实没有多少款游戏支持红外线接收和发射,即便后来任天堂3DS也配备红外线端口,但很多时候游戏仍然依靠WiFi来进行数据交互。红外线仅仅是开始,Game Boy配件在分类上大致可以分成实用派和奇怪派。实用派其实真的很实用,例如可以给Game Boy扩展出照明灯、连接线缆、移动电源,扩展电池组甚至屏幕放大器,在一定程度上增加游戏新鲜感。但另外一些配件就完全是来搞事情了。例如Game Boy曾经推出过一款打字机,通过与任天堂电子阅读器联合实现文档打印,效果可想而知。此外,还有一些配件想把Game Boy变成相机,初代Game Boy是黑白点阵屏幕,处理器也无法强大到提供实时预览,拍出来的画面自然也不敢恭维。但毕竟是任天堂,只有给它花过钱了,才知道是不是真的会后悔。依靠有线连接,甚至还有人让Game Boy变成了无人机遥控器,他利用了一套开源平台和FTDI让Game Boy变成了一个USB控制器,实现代码最终共享到了GitHub,只要稍微有一点变成基础,就能成功复制这套黑科技操作。只不过让Game Boy遥控无人机什么的与游戏无关,噱头成分更多。在模拟器中找到新生如今我们已经很难买到全新的Game Boy,Game Boy游戏的重任最终落到了模拟器身上。早些年模拟器与盗版几乎是同义词,但后来诸如PlayStation Classic、NEOGEO mini都采用了模拟器解决方案,也算是一种洗白。关于Game Boy模拟器历史其实有些模糊,传言在1996年左右,第一款可靠的Game Boy模拟器已经诞生,并能成功运行在PC DOS系统上。无论模拟器执行效率如何,都难以抵御PC更为强大的运算能力。特别是国内一些任天堂粉丝,很可能也是从模拟器上第一次玩到了任天堂Game Boy的游戏。后来,PlayStation Portable破解以及其拥有足够强劲机能,利用PSP GB模拟器来玩GB游戏也未尝不可,其中出名的包括《逆转裁判》系列。时至今日,《逆转裁判1、2、3》仍然被坚持不懈的搬运到无数平台,比如iOS、PC、PlayStation,粉丝纷纷购以正版补票上车,也算是对当年情怀的交代。给Switch铺平道路任天堂发现办公室白领在闲下来的时候,会通过玩计算器解压。掌机的概念应运而生,凭借着Game&Watch尝到甜头,以及Game Boy的巨大成功,让任天堂坚信性能不是决定游戏机销量的第一因素。随着时间的推移,任天堂开始在移动游戏设备上尝试出了不同花样。例如后来的任天堂DS、3DS,配备双屏设计,具备摇杆,甚至简易的3D拍照系统。跨度之大甚至让任天堂内部也产生过质疑。例如已故任天堂岩田聪也曾经表示过怀疑Game Boy和任天堂DS是否有足够资格推向世界。从现在来看,这些担心是多余的。任天堂不仅制造了可靠、长续航的掌机,也将独占游戏、天马行空想象力的玩法带给人们。没有任天堂,你可能想象不出Wii U这样的双屏幕如何做到主机与掌机兼顾,也无法想象同一款游戏如何轻松呈现在小屏幕和大屏幕上。至今,我们仍然能听到厂商们吹嘘4K 60fps等专业术语。这是冷冰冰的数字不能代表游戏性和新鲜感。最新款游戏机Switch印证了相似的道理,从性能上看它仍然是PS4、Xbox One推崇的反面例子,即便如此,它仍然能吸引无数粉丝为其掏腰包,甚至只需要几块纸板Switch Labo,就能让Switch再火爆上一阵。Game Boy给任天堂带来的不仅仅是销量和成就,还获得了一套别人无法复制的成功定律。同样也感谢任天堂当初在原型机上削弱了机能和掌机成本,将游戏性和创意摆在第一位的Game Boy,至今开来都是很有远见的。发布于 2019-04-22 17:46任天堂 Switch手机游戏​赞同​​添加评论​分享​喜欢​收藏​申请

2023 年,我改装了一台「能拍照」的 GameBoy - 少数派

2023 年,我改装了一台「能拍照」的 GameBoy - 少数派

PRIMEMatrix栏目Pi Store更多 无需申请,自由写作 任何用户都可使用写作功能。成功发布 3 篇符合基本规则的内容,可成为正式作者。了解更多退出登录反馈PRIMEMatrix栏目Pi Store更多 2023 年,我改装了一台「能拍照」的 GameBoy主作者少数派会员了解详情 >关注Tp少数派成员少数派成员 Be nothing, and everything. Tp关注Tp少数派成员少数派成员 Be nothing, and everything. 联合作者少数派会员了解详情 >关注Tp少数派成员少数派成员 Be nothing, and everything. Tp关注Tp少数派成员少数派成员 Be nothing, and everything. 2023 年 06 月 25 日 我是一个很喜欢老设备的人。在技术受限的年代,这些产品身上往往承载着更多的创意。比如诺基亚 N9 的一体成形机身,至今仍是许多人眼中的经典;iPod 的 Click Wheel 更是成为了一个时代的缩影。而在电子游戏领域,GameBoy 绝对是绕不开的话题。GameBoy 对于掌机而言的地位自不必多说。我儿时也曾拥有过一台 GameBoy Color,但随着时间的流逝,它也和许多回忆一同被遗忘在过去。直到去年,我在参加万物破元的 线下活动 时上手体验了一番 GameBoy Camera,当时就给我留下了很深的印象。这颗种子也悄悄地被种在了心里。图 / @ApertureSeed在前段时间 WWDC 的高强度工作下,我急需一个出口来消解这份情绪。于是,我开始在网上看起了 GameBoy。我想要入手一台 GameBoy 并为它换上高亮屏,再买一张 GameBoy Camera 卡带来体验「低清摄影」的乐趣。我最开始其实想买的是 GameBoy Color,但并没有找到特别合适的价格,即便在 eBay 上看到不少价格合适的机子,却又面临着高昂的国际邮费。最后,我在闲鱼看到了一个标价 229 的初代 GameBoy。因为这台 GameBoy 外壳发黄 + 屏幕盖板丢失,因此价格比完好的机器更便宜一些,毕竟我打算做全机改装,只要主板可以正常使用就够了。于是,在确保功能正常的前提下,我在同一个卖家处打包购入了一张俄罗斯方块的卡带,共花费 258 元。我说,要有光对于经历过 GameBoy 时代的人来说,这块不能发光的屏幕绝对是许多人心中的痛。尽管任天堂后来出过 GameBoy Light 这样带背光的 GameBoy 掌机,但也只是昙花一现。于是,这次改装的重点之一便是为它换一块高亮屏。改装方案⚠️ 注:因淘宝上主营相关业务的店家较少,下文会不可避免地提到店名,本文与任何店家均无利益关系,特此声明。GameBoy 改高亮的方案其实不少,淘宝上卖得比较好的主要有 3 种:「数码舞馆」的点对点高亮 IPS 屏:自带 36 种色彩效果模拟,需要焊接喇叭(或购买焊接好的版本),需要削壳或购买定制外壳;「老任粉丝团」的 2.45 寸高亮液晶屏:TFT 显示屏,无需削壳或焊接,支持显示电池电量,支持自定义画面色彩;「老任粉丝团」的 2.6 寸高亮 IPS 屏:需要削壳或购买定制外壳,无需焊接,支持显示电池电量,支持自定义画面颜色。当然,你或许还能搜到一些相对更便宜的「背光套件」。它们的原理其实是在原有屏幕后方打上光来实现、提亮的效果。这样的改装方案比较适合追求「原汁原味」体验的人,对我而言,我更想要的是一块更「现代」的屏幕。在经过一番纠结,加上在 B 站搜索了相关视频后。我最终选择了老任粉丝团的 2.6 寸高亮 IPS 屏,原因其实很简单:性价比高。再加上它无需焊接、支持显示电池电量这两点确实也很吸引我。同时,我还搭配了一套透明外壳 + 按键,一共花了 300.86 元。不过,这些方案对我来说还是有一点不够完美:没有全贴合。之所以会提到全贴合,是因为我在翻看店铺商品时,发现他们针对 GBC、GBA 均有推出全贴合屏幕。没有全贴合就意味着进灰的风险。在实际安装过程中,即便我一再努力地清灰,但最后还是有一些灰尘落入屏幕,虽然不影响使用,但偶尔看见这些灰尘难免让人觉得心生不快。改装过程我此前拆修过很多台 iPhone,因此对自己的手艺并不过分担心。而 GameBoy 的拆解比我想像中要轻松,或许是因为早期设备没有那么精密的关系,在拆解安装的过程中只要不是故意整活,一般不用担心会翻车。将后盖上的 6 颗螺丝拧下来后,就可以轻轻分离前后外壳了。因为 GameBoy 的屏幕排线前后相连,因此在拆解时需要注意不要用力过猛导致排线损坏。这里只需要轻轻打开前后外壳,然后顺着排线折叠的方向把它放好,然后将连接在主板一端的排线拔出就可以像下图一样分离前后部分了。GameBoy 的主板就在后半部分(下图左),而前半部分则是屏幕、按键板和扬声器。在将 GameBoy 一分为二后,就可以根据自己的改装需求来选择需要的部分。如果你想在原机上进行改装,那么就不需要用到后半部分。而如果你和我一样,是要取下主板装进新的外壳,那么就可以忽略前半部分。只需要在后壳上拧下固定主板的数颗螺丝,就能将主板轻松取下。到这里,老 GameBoy 的使命就全部完成了。后续的所有操作都可以直接在新外壳上进行。这里我比较推荐从后到前安装,先把卡带槽的金属垫片装在后壳上,然后再将主板装好。装主板的时候,再把附带的电池弹簧也装到新壳上,这样就不用把原机上的电池弹簧拆下来了。完成后壳的组装后,就可以开始装屏幕了。我买的这块屏幕安装起来也很简单,只需要将屏幕放进塑料支架,然后再将支架对准外壳上的塑料桩固定好就行了。接着,可以先把按键和导电胶给装上。外壳和导电胶有专门的防呆设计,我们只需要把按键上的突起和外壳上的凹槽、导电胶上的孔洞和外壳上的塑料桩一一对应,就绝对不会装错。我在前面提到,我之所以选择老任粉丝团的改装方案,有一部分原因是它不需要焊接扬声器。在安装按键板之前,只需要将扬声器插入电路板下方的插槽中即可。在将按键板安装到外壳之前,要先把屏幕排线从中间镂空的地方翻到前面,然后插入排线座。对了,排线座是有一个盖板的。向上打开则为开启状态,向下则为合拢状态,千万不要在合拢状态下插拔排线,很容易造成损坏。在确认排线已经接好,并且盖上盖板固定后,就可以用螺丝将屏幕和按键板固定好了。按键板上为需要拧螺丝的地方都标注了白色圆圈,对好标识来拧就不会出错。固定好屏幕后,就该贴上外层的玻璃面板了。购买屏幕和外壳都会附送一块面板,我选择的是更接近原版 GameBoy 的灰色面板。在粘贴之前,别忘了清理一下屏幕上的灰尘。因为外壳预留了用于粘贴面板的凹槽,粘贴起来还是非常轻松的。贴好之后的效果接下来,就到最关键的一步了:连接前后模块。屏幕套件中附带了软性排线,用于连接前后模块。因为排线容易损坏,这里建议多花点时间慢慢来。首先要注意好插入排线的方向,连接屏幕一侧的排线是文字面朝上,连接主板一侧则是白色面朝上。其次,尽量不要大幅度弯折排线,容易导致排线损坏,从而无法点亮屏幕。你可以像我一样,捏着排线两端插入。排线座可能会比较紧,可以尝试先把一侧的排线插入后,再将另外一侧的排线推进去。然后,用同样的方法将排线另一端插入主板。由于这里插入的方向相反,排线的蓝色塑料保护片朝上,此时你可以用指甲或塑料工具来推蓝色塑料片来辅助插入。在插好排线后,先不要着急组装。建议先装上电池确认屏幕可以正常点亮后再将前后壳合并。在合并前后壳时,一定要注意软性排线的弯折方向。最好按照购买店家的教程来弯折。不然可能会出现合盖之后无法点亮屏幕的问题,别问我怎么知道的。图 / 淘宝 @老任粉丝团确认屏幕可以正常点亮后,我们就可以合上前后盖了。按照第一步的操作,把此前拧下来的螺丝再一一装回去即可。我把原本的机器也装了回去,也许日后会再单独买一个屏幕面板给它装上,作为一个桌面摆件或拍照道具来用。相比起改装,我更愿意称之为「忒修斯之船」。因为我实际上并没有在原本的机子上动刀,而是将原机主板拆下来装在了新的外壳上。虽然内里依然是有 30 多年历史的主板,但焕然一新的外表显然让这台已过而立之年的设备迎来了第二春。事实上,在改装完这台 GameBoy 之后的一段时间内,我只要出门都会带上它:碎片时间掏出来玩上几局俄罗斯方块,或是在通勤的地铁上补一下《宝可梦 银》。虽然这些游戏的画质和内容都与今日没有可比性,但我仍被它们所吸引,甚至一度将《塞尔达传说 王国之泪》弃之不顾。如果你也想改装……看到这里,如果你也动了想要改装 GameBoy 的念头,这里有一些小 Tips 希望可以帮到你。注意 GameBoy 主板型号是的,GameBoy 自 1989 年上市到 2003 年停产期间,其实推出过不同的主板,甚至连 CPU 也有迭代。虽然在游玩体验上不同主板之间的几乎没有差别,但对于改装玩家来说,就需要考虑到供电的问题了。最早期的 01-03 号主板上的供电板相比 04 之后的版本会稍弱一点,如果改装方案没有做供电优化,可能会面临供电不足无法点亮的问题。不过这种现象似乎在改装「背光模块」的情况下比较常见,改装 IPS 屏的话或许不用担心。除此之外,在改装之后如果使用了没有做供电优化的烧录卡,或者所使用电池的电压不够也有可能会出现供电不足的问题。国内二手市场比较常见的主板型号大多是 05-08 之间,一般不用太过担心。不过在购买前,你可以试着跟卖家确认主板型号。收到货后,你也可以在电池仓上方的镂空处看到主板上「DGM - CPU - 0X」的字样,后面的数字便是主板型号。我手中的这台 GameBoy 主板型号为 02,在改装了高亮屏后,使用正版卡带和 EverDrive GB MAX 烧录卡游玩均未出现供电不足的情况。因此,如果你选择的是跟我一样的改装方案,倒也不用太过担心供电问题。自改 or 一步到位如果你在淘宝上搜「GameBoy 高亮」这样的关键词,很可能会搜到一些已经改好的整机出售。尤其是数码舞馆家的 GBC 和 GBA,不光有整机出售,甚至连外壳都有专门的定制款。对于想要一步到位的玩家来说,购买整机肯定是更加方便的选择。在我看来,自改的乐趣更多是在动手与折腾,以及「变废为宝」的那种欣喜。除非你非常想通过自己的双手改装一台 GameBoy,或者你很享受这种拆装的过程,不然购买整机应该对于许多人来说都是不二之选。特别是购买整机的价格往往会比自改要更低,在不计算卡带和电池支出的情况下,我自改这台 GameBoy 的花费是 229(单主机)+ 300.86(配件)= 529.86 元。而在淘宝上,只要 495 元就能买到改好的机器。当然,如果你本身就有一台 GameBoy,想要让它重获新生,那么只需要考虑配件的支出就行了。对了,许多店家也提供了代改服务,通常需要多花几十元。如何入手游戏目前,在淘宝和闲鱼上都可以收到正版卡带,价格通常在十几元到一百多元不等。因为 GameBoy 卡带是用纽扣电池来提供存档记忆的,而老卡带的电池通常已经没电。也就是说,这些卡带很可能无法存档,一旦关机重开,就需要从头再来。对于俄罗斯方块这样的游戏还好,但如果是《宝可梦》系列,掉档的代价就太大了。你不会想每次开机都见他一次吧因此,我个人比较建议在闲鱼入手换过电池的卡带,或者改成芯片记忆的卡带。芯片记忆的卡带一般不会掉档,而电池记忆则依然有电量耗尽的风险。对于收藏党来说,在淘宝和闲鱼也能买到盒说全的卡带。虽然价格会稍贵一点,但在 GameBoy 时代,说明书里往往藏着游戏的许多额外玩法。当然,大多数人可能还是会选择烧录卡游玩。由于烧录卡种类和性能繁多,因此在购买时建议先了解一下不同种类之间的差别。尤其是早期主板,建议购买耗电低的​烧录卡。不同店家的壳能否通用?先说结论:不一定通用。如果你买的是原装尺寸的壳,那么在自行削壳后是可以适配不同屏幕的。但因为各店家的改装方案不同,所搭配的外壳也会有所不同。因此,我并不建议用 A 店的壳套 B 店的屏幕,虽然大概率不影响使用,但可能会出现固定不稳的问题。比如数码舞馆家的改装方案,需要剪掉前壳上的两个塑料桩。而老任粉丝团家的屏幕,恰恰需要那两个塑料桩来固定屏幕支架。捕捉光影的「游戏男孩」作为我决定改装 GameBoy 的理由,我自然也入手了一张 GameBoy Camera 的卡带。在这之后的一周时间里,我会经常带着它出门走走拍拍,也会用它和女友一起合照。对于一个分辨率只有 128*128 的 CMOS 来说,你很难要求它能拍出多精致的画面,但反而是这种低清晰度的照片,在如今看来反而更具风味。我用 GameBoy Camera 拍的第一张照片(已做 2x 超分处理,下同)虽然相机本身会根据环境自动曝光,但玩家也可以在拍摄界面用十字键来调整亮度和对比度来拍出想要的效果。这两个功能可以说是让 GameBoy Camera 真正「能用」的核心所在,因此也催生出不少热衷于使用 GameBoy Camera 拍照的摄影师。甚至还有人做出了 镜头转接环,给 GameBoy Camera 挂上外接镜头来拍照。图 / PetaPixel能拍,也能拍好正如前文所说,GameBoy Camera 只搭载了一个 128*128 的 CMOS,所拍摄照片的分辨率则为 128*112,支持 4 个灰度颜色。所以,我并不对它「能拍什么」抱有太大期待,更多的是惊叹于「它能拍」这件事。它能拍,这件事已经很酷了放平心态之后,我反而发现 GameBoy Camera 的表现超出了我的预期。在拍摄人像照片的时候,分辨率和颜色的不足反而有一种「自带美颜」的效果:面部白白嫩嫩,根本没有瑕疵。在拍摄一些静物时,GameBoy Camera 的效果也挺令人意外的,极具风格化的黑白画面反而能给画面增加一抹故事感。GameBoy Camera 不太擅长应对复杂环境。尤其是在拍摄食物的时候,虽然能看出拍的是食物,却让人很难提起食欲。有趣的是,我在 YouTube 搜 GameBoy Camera 的时候,发现有人用透明彩色卡来分别拍摄 RGB 通道,并通过 Photoshop 把它们合并起来。于是,我也尝试用同样的方法拍出了这样的照片:如果说黑白照片有一种风格化的特色,那么彩色的照片就将人瞬间带回了 00 年代的 QQ 视频聊天。当我初次看到自己用 GameBoy Camera 拍出的照片染上色彩,那种溢于言表的激动,或许只有亲自体验过才能感同身受吧。我认为 GameBoy Camera 最大的乐趣在于记录与分享。在我使用 GameBoy Camera 拍照的这段时间里,我有好几次都是偶然间发现想记录的东西,拍下来之后和女友一同观赏,仿佛在透过另一双眼睛观察这个世界。事实上,任天堂在制作 GameBoy Camera 的时候就考虑过「分享」的重要性。除了用众所周知的 GameBoy 口袋打印机做到「即拍即印」之外,玩家还可以在 GameBoy Camera 里设置自己的姓名、生日等信息,当你通过联机线分享给别人时,对方也可以看到你的信息。在菜单里,你甚至还能看到这张卡带的数据,包括拍过的照片数量、交换的照片数量等。在那个没有智能手机的年代,用 GameBoy 来交换各自拍摄的照片,又何尝不是一种乐趣呢?导出照片因为 GameBoy Camera 最多只能存储 30 张照片,因此需要及时将照片导出才能腾出空间给后续的照片。或者你也可以把它当成胶卷一样,拍完 30 张再一次性导出,也不失为一种乐趣。如果你了解过 GameBoy Camera,相信你一定知道与之配套的 GameBoy Pocket Printer。它可以利用热敏纸将 GameBoy Camera 拍摄的照片打印出来,这曾是导出 GameBoy Camera 照片的唯一方式。但现在,我们只需要买一个卡带烧录器,就可以将卡带的存档导出至电脑。配合上 FlashGBX 等软件就可以将 GameBoy Camera 的照片导出为电子版。我买的是一个基于 GBxCart V1.3 开源项目所做的烧录器。如果你是 Windows 用户,那么只要安装 ch34x 驱动,然后用 FlashGBX 一类的软件连接烧录器就可以轻松导出照片了。但我是可怜的 Mac 用户,甚至还是 Apple Silicon 版的 Mac,光是安装 ch34x 驱动就让我头疼了一整天,无论用尽各种方法都没法成功安装(也可能安装上了,但读不了烧录器)。而我最后的解决方案是:打开衣柜;拿出很久没用的 Windows 本;执行上文 Windows 相关步骤。因此,对于 Mac 用户来说,在选购烧录器的时候一定要多多留意它对 Mac 的兼容性。谁说相机只能拍照如果你以为 GameBoy Camera 就只是一个黑白数码相机,那么未免有点太小看它了。除了拍照之外,GameBoy Camera 也支持在照片上随意涂画,甚至还内置了丰富的贴纸可以贴在照片上,给人一种相当浓郁的「日式大头贴」既视感。GameBoy Camera 甚至还支持多图拼接、镜像翻转等功能。刚上手的几天,我一直在各种菜单里探索,也总能翻出令我惊喜的彩蛋功能。比如,它内置了一个飞行射击游戏、致敬 Game & Watch 的接球游戏,甚至还有一个功能丰富的编曲软件…… 在 GameBoy 这样一个卡带容量极度受限的平台上,任天堂不但做出了拥有完整拍照和分享功能的照相机,甚至还在里面塞了一大堆彩蛋功能。而 GameBoy Camera 的开发团队,是在二十年后被许多玩家诟病「技术力落后」 Game Freak。真正的彩蛋相比起开发者在卡带中加入的各种功能,接下来要说的或许才算得上是真正的彩蛋。我入手的这张 GameBoy Camera 卡带是一张日版的二手卡带,而这张卡带里,还有前主人留下的照片。我之所以说这些照片是彩蛋,正是因为这些照片的拍摄时间,大约是在 2000 年前后。在前主人留下的照片中显示,她是一位名叫阿部 真由美(あべ まゆみ)的女生,样貌大约 13、4 岁。而她在照片里所写下的生日是「昭和 61 年 10 月 29 日」,也即 1986 年的 10 月 29 日。后来我也在卡带的个人信息中印证了这一点。图 / あべ まゆみ(为保护隐私,图片已做模糊处理 )也就是说,这些照片在卡带里经历了二十多年的岁月,从东方岛国漂洋过海来到中国,最后到了我的手中。这种在无意间穿越了时间和空间的传递,或许比那些精心设计过的彩蛋更令人激动。于是,我将对方留下的所有照片导出了出来。如果某一天,あべ まゆみ 通过这篇文章得知了此事,至少这份回忆不会被无辜地抹去。在 あべ まゆみ 拍摄的照片中,除了自己与好友的照片外,也有打麻将的照片、书桌的照片等许多生活琐碎的记录。看到这些精心装饰过的照片,我更确定了 GameBoy Camera「记录与分享」的乐趣所在。你或许可以用它拍出很多好看的照片,无论是转接镜头,还是用各种奇思妙想为照片赋予意义,这些照片真正的价值,或许正是来自分享给他人之后,你所得到的回应。那么,之后呢?读到这里,你或许会对之后的故事产生好奇。的确,在换上新的屏幕和外壳,装上相机之后,故事似乎就该告一段落了。按照常规发展,后面的故事无非就是又拍了什么照片、又做了什么改装。这么听起来,一定很乏味吧?但我们或许都忽略了一件事,我在入手这台 GameBoy 的时候,额外买了一张俄罗斯方块的卡带。前段时间,我在麦当劳买了一台鸡块游戏机,其中的俄罗斯方块恰好是父母以前特别喜欢玩的游戏。而在我把这台游戏机放在家里后,总能看见平时不玩游戏的父亲捧着它在玩俄罗斯方块。很难想象,我竟然是在广州南站的麦当劳买到的于是,儿时与父亲一同玩《红色警戒》《星际争霸》的时光从记忆深处被唤醒。长大以后,我也曾多次尝试带着父母一起玩《马力欧派对》《马力欧赛车》等游戏,但最后往往只剩我和妹妹在同台竞技。对他们来说,现在的游戏或许已不是他们记忆中那样的简单直接,他们的精力或许也不同二十年前那样足够跑完 4 条赛道。母亲手机里总会有一款不需要太多精力的三消游戏,而不玩游戏的父亲则总是会问:这个游戏的意义是什么?我们无法说出游戏的「意义」何在。它或许像《塞尔达传说 旷野之息》一样,会被老师用在课堂教学;或许像《动物森友会》一样,在虚拟世界拉近彼此的距离;又或许,只是像《俄罗斯方块》一样,不需要任何意义,只是简单地带给我们无法自拔的快乐。所以,我买了一张俄罗斯方块的卡带。至少,当父亲在沙发上玩俄罗斯方块的时候,我可以掏出 GameBoy 对父亲说:来比一局吧,看谁厉害。学不会「时光回溯」的我,在这一瞬间,仿佛又回到了和父亲一同玩《红色警戒》的那个下午。无论胜负,我们都乐在其中,享受着游戏所带来的快乐。回到开始的问题,那么,之后呢?对我来说,初代 GameBoy 是我不曾经历的时代,却是父母的正青春。手中的 GameBoy 就像是连接现在与过去的桥梁,让我离父母的青春近一些,离那些只在互联网上听说过的事情近一些。我买了《宝可梦 银》,想要体验用日文通关宝可梦的困难;也买了烧录卡,体验那些因容量所限而无法做到完美的汉化游戏。我想要了解过去,通过亲身体验的方式,而不是道听途说。而这,就是这台 GameBoy 从今往后的故事了。改装的意义何在?哪有什么都能说出个意义,废话常包装成大道理。——《Everybody Woohoo》吴青峰我并不喜欢给什么事情都赋予所谓的「意义」,仿佛有了「意义」才有价值。如果非要说的话,折腾本身便是意义。我不认为自改 GameBoy 是一件有意义的事情,它甚至没什么性价比。毕竟,要玩老游戏的话有各种模拟器、开源掌机;要拍照的话,NOMO 也有 Cam Boy 滤镜,并不是非得花这么多钱去自己改一台 GameBoy。前前后后花费超过 1000 元我写这篇文章也只是为了分享我改装 GameBoy 的经历与感受,并没有任何「推荐」之意。相反,我是不推荐普通玩家去折腾的。你或许会认为这么做浪费时间浪费钱,但如果只是花上一笔钱就能消解掉过重的压力,让自己快乐的话,至少我非常愿意。结语写到这里时,手中的 GameBoy 已经陪我度过了将近一个月的时间了。这一个月内,只要是外出我就会带上它。无论是随手拍点照片,还是在碎片时间玩点游戏,它在某种程度上甚至让我的手机回归了「通讯工具」的本源。最后,还要特别感谢女友为我拍了许多照片,让我可以加到文章里。我始终相信,我们不需要为「爱好」赋予任何意义,它的存在就足够令我们无比心动。> 下载 少数派 2.0 客户端、关注 少数派公众号,解锁全新阅读体验 > 实用、好用的 正版软件,少数派为你呈现 10738扫码分享 #游戏

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曾经的掌机霸王 Gameboy发展史

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曾经的掌机霸王 Gameboy发展史

2017-10-12 18:03

来源:

DCC数字产业峰会

原标题:曾经的掌机霸王 Gameboy发展史

最近有不少媒体都爆出任天堂计划推出复刻版Gameboy的消息,联想到之前的一系列复刻主机,Gameboy复刻的可能性还是非常高的。说到Gameboy,它应该是国内大众对任天堂最熟悉的产品,在90年代末到二十一世纪初,可以说是每个孩子最希望获得的礼物之一。

Gameboy最早诞生于1989年,由任天堂的早期成员横井军平主导开发和设计。Gameboy是当时市场是最受欢迎的掌上游戏机,也因此开始了任天堂的掌机市场霸权地位。而随着Gameboy的走红,任天堂在之后推出了各种Gameboy系列游戏,包括Gameboy Color、Gameboy Advance、Gameboy Advance SP等多款不同的主机,风靡全球游戏市场十几年,在PSP和DS系列之前,一直是掌上游戏市场霸者。

Gameboy其实只是最初版本的名称,随着客户需求和工业技术的不断提高,任天堂在之后推出过不少Gameboy系列的衍生机型,比如1996年的Gameboy Pocket,相比初代Gameboy,这款游戏机的外形要更加小巧,更方便玩家在户外进行游戏,不过这个机型除了更加轻便之外,和初代并没有什么实质区别,而且因为电池的改变,续航能力也有所下降。

到了1998年,任天堂又推出了Gameboy Light,这款游戏机加入了夜光功能,让玩家不用再借助外部光源也可以看清游戏内容,方便玩家在黑暗环境中进行游戏。不过这个机型并没有持续很久,不久之后Gameboy Color就正式面世,相比黑白画面的前几代Gameboy,Gameboy Color的游戏画面变为了彩色界面,可以给玩家带来更好的游戏体验。

展开全文

在Gameboy Color之后,任天堂已经正式坐稳了掌机霸主的地位,而Gameboy系列的进化也越来越明显。在2001年,Gameboy Advance正式发售,相比于之前的掌机,这款掌机不仅从竖版改为横版,更加方便玩家操作,而且画面也获得提升。不过因为技术的缘故,Gameboy Advance放弃了背光设定,使得Gameboy Advance在光照强烈的情况下难以辨识画面。为了弥补这一缺陷,任天堂又在2003年推出了Gameboy Advance SP,除了加入前光系统之外,还将外形改造成了当时流行的翻盖型,即改变了游戏机体积的大小,也使得外形更加时尚,改变了大众眼中游戏机的低龄形象。在这之后任天堂还推出了试验产品Gameboy micro,不过因为性能的原因这款机型并没有获得前辈们的成功。一直到2007年Gameboy系列游戏机停产,Gameboy系列推出了7款不同机型的掌机产品,在全球范围内卖出了上亿台游戏机。

除了硬件方面的革新之外,软件方面也有不少的进化,从最出名的《精灵宝可梦》系列中我们就可以一探究竟。最早的《精灵宝可梦 红/绿》于1996年正式登陆Gameboy平台,当时的《精灵宝可梦》只有黑白画面,而且所有宝可梦都没有动作,受技能影响,宝可梦的形象和技能表现也很类似。而到了第二世代的《精灵宝可梦 金/银》中,游戏的画面已经进化为彩色,而且不同种类的宝可梦在菜单中也会以不同的外形显示,而到了进化版《精灵宝可梦 水晶》中,更是加入了动作显示。不过相对而言,游戏的进化并不算大。真正引起游戏革命性进化的,是Gameboy Advance平台上的第三代《精灵宝可梦 红宝石/蓝宝石》,不仅游戏的画面色彩更加丰富,而且所有的宝可梦都可以以特定的形象出现在菜单界面中,动画和动作也得到了质的突破,在当时,可以说是全面挑战游戏机的机能。

Gameboy至今为止已经停产十年了,这十年来,任天堂经历了PSP的冲击,也见证了DS系列的成功,不过应该再也不会有一款掌上游戏机,可以达到当年Gameboy的霸主位置了。十年过去了,掌机市场的格局已经发生了很大的变化,不过如果任天堂真的在此时推出复刻版的Gameboy掌机,想必仍会引来大量玩家的购买,不为别的,就为了怀念这款伴随着无数玩家成长的掌机霸者。

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